【凶武器は普通に落とす】ACVIレギュ1.03.1評価:変化の否定は駄犬の証明 | Raven's Articles

【凶武器は普通に落とす】ACVIレギュ1.03.1評価:変化の否定は駄犬の証明

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この記事の概要を簡単まとめ!

  • ACVI、開始当初からの「凶武器」が既に決まっていた
  • 重ショ、ワームキャノン、軽グレ…その他多数の「固定武装」に「テコ入れ」が実施された
  • 勘違いした「駄犬」のおきもち表明消費しかできない屑の戯言を見る
  • 調整を受けて新しいアセンを考案することにした
  • 真のレイヴンとはどのような調整にも柔軟に対応できる者である
  • 上方修正を受けたパーツもフル活用し、対策アセンが完成
  • あらかじめ調整対象になることを見据えて外したアセンを組んでいた
  • 変化を楽しむことも、レイヴンのたしなみである

ACVIは発売日から楽しんでいたこともあって、2週間ほどで全ての実績を完了させた。調整前のボス群については少しばかり苦戦したものの、しかしアセンの最適化を突き詰めたことにより、完全なSクリアを達成したのである。従来作品をやっているという経験と、今作の4系とV系の中間というゲーム特性。この部分がマッチしたことを考えれば、容易いことだった。

しかし対人戦になれば問題がある。所謂「強武器」の存在が、アセンの固定化によってそれをつまらなくしている。そして「強武器」を超える「凶武器」が暴れまわっていることもあって、尚更つまらなくなっている。これを憂いてレギュ1.03.1において「凶武器」は弱体化した。これについて勘違いした駄犬が吠えていたのを観測した私は、緊急でACVIの記事を追加で書くことにした。

ルビコンを降りろ、無能な駄犬ども

ACVIの問題武器たち

開始当初から決まっていた「凶武器」

8月25日から2~3週間ほど、私はルビコンにいた。ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON, ACVIが始まったことで、レイヴンとしての活動を再開したためである。それ以前には予習としてのAC2をやっていたが、完全新作であるのと過去作との関連性が殆どない独立したストーリーということで、それ以降は公開された前情報と先行調査レイヴンからの情報をもとに分析を行い、すぐに動けるようにしていた。ACVI全体の評価については、この記事に詳しく書いている。

v1.00、つまり初期レギュにおいて99%の621が選択するであろう武器、所謂「強武器」が既に決まっており、これは進行上必須であり、さらに言えば実績の1つである全ミッションのオールSではそれ以外に答えがないというものになる。そして問題になるのはそのさらに上の凶悪すぎる武器、略して「凶武器」が存在することだ。ミッションでは必須であることには間違いないのだが、これが対人戦で使われた場合一気に興ざめになるものだ。



過去作のACで、所謂ディスクROMの時代はその特性上アップデート不可能である。その場合はユーザー間で禁止武器を指定し、使用不可前提で対戦することが多かった。その後インターネット利用が一般化しつつあった4系・V系ではアップデートファイルによって適宜調整されていたが、その回数は少なかったようである。現在はACVIの登場で下火ではあるが、それでも未だに活動中のリンクスやミグラントは存在すると言われている。

「凶武器」の代表について

それではACVIにおいて凶武器とは一体何を示していたのか。これについて解説を行う。

  • SG-027 ZIMMERMAN:チャプター2「海越え」クリア後に入荷されるショットガン。通称長ショ、重ショ。攻撃力と衝撃力に優れるため簡単にスタッガーにでき、直撃補正も高く、それでいてリロードタイム2秒という早さが圧倒的である。ミッション・対人戦共にW鳥で必須とも言えるものであったが、あまりにも暴れすぎてゲームバランスが崩壊していたので当然弱体化された。
  • SONGBIRDS:チャプター1「ウォッチポイント襲撃」クリア後に入荷されるグレネードキャノン。通称軽グレ、鳥、連グレ。全グレネードの中で単発火力は決して高くないが2連射で放つため、総火力は他のグレネードに劣らないほどである。パンジャンドラムヘリアンサスを一撃で倒せる火力で、他のグレネードを食ってしまうほどの性能で暴れすぎた結果、攻撃性能に下方修正が入った。対して他のグレネードは上方修正されて、相対的に価値が下がっている。
  • VE-60SNAスタンニードルランチャー。通称ワームキャノン。チャプター3「アイスワーム撃破」の必須武器であり、ミッション前に右肩武器としてアーキバスから提供される。ACVI最大の問題児であり、イベント専用武器かと思えばそうでもなく、キャノン系全般を食ってしまうほどの壊れ性能である。加えて電気属性を持つため、当て続ければ強制放電によって追加ダメージも与えられる凶武器そのものである。これを両肩に積めばどんな駄犬でもまず負けないわけで、そうなってしまえばもはやつまらない戦いしかない。この結果当然下方修正された。
  • WS-5000 APERITIF:2周目の「海越え」クリア後に入荷される包囲型ハンドミサイル。通称カーラハンミサ=
    辛味噌、見た目からゴーヤ。正確には凶武器ではないが、対人戦ではよく見かけたミサイルである。1発ずつ発射するが全てのミサイルが発射されるまでその場に滞留し、全て発射した後で一斉にターゲットに向かうという特殊挙動である。移動しながら発射することで様々な方向からミサイルが飛んでくるほか、誘導性能が非常に高く、回避が非常に難しい。5秒でリロードされるので割と早い感覚で撃てたので、これがやはり暴れすぎた結果、誘導性能とリロードが下方修正された。
  • IA-C01W1: NEBULA:チャプター3「坑道破壊工作」の隠しパーツ。プラズマライフル。別にもう1つのプラズマライフルがあるが、これはチャージ性能が非常に高く、四脚・タンクにおいて採用上位である。特に車椅子タンクと組み合わせて引き撃ちするスタイルが対人戦では常連的存在であったようで、私はあまり遭遇したことないが相当強いという。前述の通りチャージ性能があまりにも高すぎたせいで、チャージ性能については全般的に下方修正された。

確認できたのが上記である。他にも下方修正されたパーツはあり、それ以外は据え置きか、あるいは上方修正している。これは武器に限らずフレームと内装も同様である。ゲームバランスを考えれば突出しすぎた存在は修正が必要なのは当然のことであり、それは初代ACの頃からのおなじみのことである。そしてあまり使われていない存在は同様に修正し、表に出るようにするわけである。アセンが固定化することほどつまらないことはないので、アセンの違いを増やすという意味ではこれらの修正は全く間違っていないことである。

勘違いした駄犬の遠吠えを見る

4系やV系を経験している人は、ACVIでレギュ変更があっても柔軟に対応できる。それは過去作でも同じようにレギュ変更があり、様々な調整が行われたという経験があるからだ。その上でまず確認するのが変更内容であり、その変更に応じて更なるアセンの最適化を行うというのが常である。私も経験者として、それまでのアセンが最適とは言えなくなった時、分析と検証と実戦を繰り返して最適化を進めていた過去があり、そのアセンを考える時間も私には楽しいものであった。



ACVIも同様に定期的にレギュが更新されるが、10月5日に行われたレギュ1.03.1更新で、ACVIが人気作になった弊害を受けることになった。このレギュ更新に何を勘違いしたか、イキった無能な駄犬が生意気にもフロム・ソフトウェア宛てに、あまりにも気持ち悪い「おきもち」を表明するという事件が起こってしまった。それを喜々として、加えて自慢するかのようにTwitterに流していたのを観測し、これについては流石に看過できないものとして意見した。その後は消したかブロックしたかは不明だが観測不可能になっており、しかしその前に魚拓は確保していた。その画像が以下である。

キモキモ駄犬のキモキモおきもち表明
これが問題のキモキモ駄犬のキモキモおきもち表明。こんなことをしてしまえる頭を全く理解できない。

頭がコーラルでやられすぎたか、それとも脳死な俺TUEEEEE!の駄犬だろうか。どちらにせよ、私はこの行為を全く理解できなかった。そもそもだが、前述した凶武器はミッションでさえもゲームバランスを明らかに壊していると感じていたものであり、正直なところそれらを使わないアセンをしたいと思ったくらいである。当然それは対人戦でも同じで、修正されることによってアセンの幅が広がり、私が知らないアセンを見せてくれるという「未知への期待」を楽しめるものになるからだ。

それを一切無視して、ただ「強い武器を弱くするな」というあまりにも安直で、あまりにも馬鹿で失礼すぎるおきもち表明。「自分が惨めで弱く、無能な駄犬」であることを自ら世界に公開するという愚行。どうせこの馬鹿は話題性ルビコニアンであり、『アーマード・コア』という伝統に敬意を払うことない、ただ脳死でゲームを漁るだけの奇喪汚多苦なのだろう。そして実際の対戦でも、技量はなくただ武器の強さに任せて戦うだけのゴミ屑であろう。こんな駄犬からのおきもちを受け取らざるを得ないフロム・ソフトウェアの担当者の心労の程を察し、そしていっそうの活躍を期待するとともに、その駄犬が早死にすることを願うばかりである。消費しかできない者に、意見する資格などないのだから。

レギュ1.03.1での新アセン考案

さて、ここまではその駄犬の戯言について書いてきたが、レギュが変わったらやることは1つ、アセンだ。変更するにあたって、下方修正されたとはいえ未だに脳死で重ショやワームキャノンを使っている可能性が高く、最近は近接で攻めてくることも多い。これに対抗できるのは引き撃ち系である。しかし前述のように車椅子で使われた星雲は弱体化したため、それにも代わるアセンを構築することとする。

内装とフレーム:速度重視の中二

まずはコンセプトを決める。現行の近付きたがる敵に対抗するための引き撃ち機とするのであれば、速度が重要であることが分かる。相手側は必死で詰めてくることは予想できるため、選択されるジェネは1つに絞られる。最大容量を誇る「三台」を採用し、ここにQBブースターの”ALULA/21E”を採用して、速度を確保しつついざというときにはQBで回避できるようにする。EN容量を重視しているのはQBを連発しても息切れしないようにする対策である。

しかし速度を確保するにも、「三台」は重量10000を超えるため軽二では重量過多になることが目に見えている。積載量を確保するには中二以上の脚でなければ前提条件として運用不可能である。また、姿勢安定と各種防御値のバランスが取れている中二を選択したいので、このことから選択肢は”06-041 MIND ALPHA”になる。レギュ1.03.1で一部を除きすべての脚部が上方修正されており、α脚は積載量63810、姿勢安定894(前レギュから+100)で実弾370, EN390, 爆風356と平均水準以内であるので、運用には十分である。

頭部は各種防御と姿勢安定のバランスから”VP-44D,” コアは防御を捨てずに内装関連値を中間に仕上げるため”BD-012 MELANDER C3″, 腕も防御を維持しつつ反動制御と射撃適性も平均的にするため”VP-46S”とした。これは指定の武装を搭載すると重量過多及びEN不足になるのを解決するために妥協した結果である。まだ最適化は済んでいないが、暫定的にこのフレームとしている。この構成では器用貧乏になってしまうが、調整された今、相手がどんな構成で来るかわからない以上はこれが答えになりがちだ。




武装:脚を止めず、逆に脚を止めさせるもの

次に武装を決定する。ミッションにおいてはAI相手に効きが悪いものでも、対人戦では有効な武器というものがある。ACVI唯一にしてシリーズを通して18年ぶり復帰の火炎放射器”WB-0000 BAD COOK”は、過去作の火炎放射器と異なり射程が想像以上に長く、当て続けることでACS障害を引き起こせる。しかもエフェクトが思っている以上に「炎」であり、煙幕としての効果も高いのである。唯一の問題は重量もEN負荷も高いことだが、片手に装備するくらいなら問題ないものである。

次にアップデートによって上方修正された武器から引き撃ちに有効なものを探す。腕武器からはニードルガン”EL-PW-00 VIENTO”を採用する。攻撃力は低く、ニードルガンという色物臭からか凶武器ほど目立っていなかった印象だが、連射力が高いわりに反動が小さく、それでいて衝撃力が高めで負荷も小さく扱いやすい1マガジンは5発なので壊れ性能でもないというところがポイントである。総弾数は120、レギュ1.03.1で160になり、多少外しても耐えられるようになった。弾体エフェクトも目立ちにくく、火炎放射器の陰に隠れて撃てば命中は必須だ。

肩武器からは、廃アクトと呼ばれ使い物にならなかったが上方修正で採用候補になったアクティブホーミングミサイル=ハイアクトミサイルのうち2連装の”BML-G3/P05ACT-02″を採用する。以前は弾速も誘導性能も遅く使い物にならなかったが、これがレギュ1.03.1で引き上げられ、さらに誘導ロック時間も短くなって撃ちやすくなった。約3秒のロックオン時間であるが、ミサイルFCS”FCS-G2/P10SLT”を併用すればこれを1秒台にまで短縮することができる。1発の攻撃力486, 衝撃力540であり、これらは決して無視できない値である。遅いミサイルであるが故にこれが常に迫ってくる恐怖を相手に与えることができ、火炎放射器の煙幕効果と合わせればより当てやすいうえ、ACS障害を引き起こせばスタッガーも取りやすくなるはずだ。ミサイルを気にすればニードルガンが来る、ニードルガンを気にすればミサイルが来るという、相当にいい組み合わせである。

そして色物すぎる武器の1つとして採用が全くと言っていい程見られていないのが、パルスシールドランチャー“EULE/60D”である。盾キャとも言うべきこれは、パルスシールドを前方に撃ち出し、そのシールドによってあらゆる攻撃(自分のも含む)を防ぐもので、防御系の武器である。攻撃性能は皆無とみなされやすいが、実はこれが引き撃ち機にとって最大の武器である。

EULE/60Dの実力

ここでEULE/60Dの詳しいデータを確認する。

表1 パルスシールドランチャー”EULE/60D”詳細データ
カテゴリー PULSE SHIELD LAUNCHER
メーカー シュナイダー
価格 243,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 455
衝撃力 640
衝撃残留 461
爆発範囲 15
直撃補正 155
PA干渉 175
射撃反動 4
有効射程 62
連射性能 3.4
マガジン弾数 3
総弾数 62(+38) 24
リロード時間 6.0
弾単価 400
重量 2760(-300) 3060
EN負荷 382(-238) 620

 

盾キャは基本用途は防御で、発射すると約60m直進後に、高さがAC1機分、長さがAC2機分の円形状のパルスシールドを展開する。この盾は展開後6秒間維持され、約60mをゆっくり前進する。爆発直径は約23mとなっている。展開された盾の耐久値は不明だが原則としてすべての攻撃を防ぐことができ、パルスシールドの1つになるためパルスプロテクションやパルスアーマーと同様、パルスガン等のPA干渉のある武器で撃つと早く壊れるようになっている。

これだけ聞けばただの盾のように見えるが、パラメータに攻撃関係があることからこれもれっきとした射撃武器である。攻撃判定は射出時から存在するがスペック通りの攻撃性能になるのは展開後である。これだけだと大したことない性能に見えるが、盾自体に攻撃判定があるため敵が接触するとダメージになる。盾の衝撃力は640とかなり高く、射出後6秒間浮遊するので地雷としての利用もできる。単に防御ではなく攻撃にもなるのは大きいものである。かつては弾数が少なく負荷も高かったのだが、現在は大幅上方修正によって対人戦では十分採用圏内である。

ちなみに、パルスシールドは原則すべての攻撃を防ぐことができるが、光波ブレードのチャージ攻撃は貫通し、爆風はパルスシールドを破壊した攻撃の爆風は通るものとなっているため、この部分にも注目すると別の使い方を導くことができるはずだ。




アセン検証結果

上記の考察から決定したアセンが以下である。

  • R-ARM UNIT: EL-PW-00 VIENTO
  • L-ARM UNIT: WB-0000 BAD COOK
  • R-BACK UNIT: EULE/60
  • L-BACK UNIT: BML-G3/P05ACT-02
  • HEAD: VP-44D
  • CORE: BD-012 MELANDER C3
  • ARMS: VP-46S
  • LEGS: 06-041 MIND ALPHA
  • BOOSTER: ALULA/21E
  • FCS: FCS-G2/P10SLT
  • GENERATOR: DF-GN-08 SAN-TAI
  • EXPANSION: ASSAULT ARMOR
レギュ1.03.1で現時点の最適アセン
レギュ1.03.1時点の暫定最適アセン。これでもまだ改良が必要である。これで満足するつもりはなく、今後も改良を続けていく。

全体像は画像の通りである。ニードルガンは小型で、火炎放射器は大型。盾キャとハイアクトは長さはそれなりで、腕武器に関してはアンバランスと言える。だがそのアンバランスさからは想像できない凶暴性を備えており、弱体化を受けてもなお重ショを持って近付いてくる敵に接近禁止命令の火炎放射を浴びせながら、盾キャで被弾を抑えつつ地雷としても機能させ、やはり接近する敵を牽制できる。

そんな中で定期的に放たれる一撃の威力が決して無視できないハイアクトミサイル2発、最終防衛ラインを突破してきた相手に浴びせるニードルガン。火炎の煙幕効果も合わさって、いずれかに気を取られればどれかが必ず命中し、それぞれは衝撃力が高いため衝撃値の蓄積は避けられない。そこに火炎放射によるACS障害を引き起こすことができればより早くスタッガーを取ることができ、そこにブーストキックやアサルトアーマーを当てれば大ダメージは免れないであろう。引き撃ちのスタイルであれば重ショを豆鉄砲にすることができ、近付きたいが近付くとダメージを受けるという部分でこちらが有利に動けることは間違いないはずだ。

この実験結果について、既にYouTubeにアーカイブとして残した。実戦回数は少ないが十分な効果を得られた。あとは使う側の練度の問題となるであろう。

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アーキテクトから見る弱点

だがこの機体は万能ではないというのは自分でも思っている。まずこの機体の弱点は、引き撃ち機なので常にバック走行で対峙することを前提としている。持続力という点で三台を採用しているが、これは通常時(EN残量1以上)の復元性能が高いがENが完全に0になった場合の復元性能は低い。持続させるためには数秒間だけQBやジャンプの一切を封じて回復を優先させなければならないので、その隙に攻め込まれると一気にやられる危険があるということである。これに関しては練度の問題と言えばそれまでだが、それを防ぐ手段としての盾キャや火炎放射器である。これらを上手く使っていくことが重要だ。

また、攻撃の要はハイアクトミサイルであるが、これの有効射程は100~200mで、挙動上50m以内では命中すらしないし、200m以降ではミサイルが届かない。つまり一定距離を保って戦わなくてはならず、近接系ならまだいけるがお互いに引き撃ち機として対峙した場合は持久戦で負ける可能性がある。それはこのアセンでは追いかけることを想定していないからだ。加えてニードルガンの保証距離は105でギリギリハイアクトミサイルが使えるかどうかの距離にあり、今後の調整でこの距離が落ちてしまうとこのアセンは崩壊する。現在も多く存在する脳死アセン特化であり、これ以外のアセンに対してはやはり技量でどうにかするしかないのである。

調整以前の話:既に見越したアセンを組んでいた

余談となるが、実は調整以前にあらかじめ調整対象になるであろうパーツ群を外して新たなアセンを組んでいた。簡単に言えば、W辛味噌+WニードルのAMβ(ただし脚だけRaD逆脚)である。残念ながら辛味噌は調整対象だったが、逆にニードルガンについては上方修正によって継続戦闘能力が上がった。そのため見立てとしては半分ずつ正解と不正解だった。もちろんそこから修正を行った。

まだ10年前後の選手とはいえ、伊達にレイヴン/リンクス/ミグラントをやってきたわけではないのと、その間に得た数々の教訓から、次にどう来るかというのは予想しやすい。アーマード・コアとはもとよりそういうものであり、相手の常に先を往くアセンと技量の上達。この2つを重ねて、イレギュラーへとなっていくのである。イレギュラーになったその瞬間、君は排除対象だ。

変化を楽しむことも、レイヴンのたしなみである

ACVIが始まって既に1ヶ月が過ぎた。既にやるべきことを終わらせたことによって現在は他のゲームを進めているが、時折に621となって戦場を駆け巡ってはまた元に戻ることを繰り返している。これまでのAC全作品の売上がダークソウル1本分に届くかくらいという情報があったくらいなので、これまでの作品経験者は世界規模で考えても1割か良くて2割程度であると考えてもいいだろう。つまり殆どがルビコニアン1)過去のAC作品をどれから始めたかによって、その作品の舞台に沿って命名される。PSAC3部作は地球人、AC2系は火星人、AC3系は地底人、AC4系はリンクス、ACV系はミグラントである。N系に関しては明確な呼称が不明だが、N系は強化人間はNPC限定の要素であるのでそれに沿って命名するなら真人間である。ACVIに関してはルビコン3が舞台であること、その原住民はルビコニアンと呼ばれることからルビコニアンとなる。であり、アーマード・コアの基本部分を全く知らない人の方が多いはずである。

初代から既に対人戦は実装されていたが、インターネットの一般化が進んだ現代においてようやくまともに戦えるようになった。現在は15年程前からのPS3/Xbox360の頃と比べて通信に使用するパーツ自体の性能が上がっているので、その点では問題はなくなった。だが対人戦において次に問題となるのが武器バランスだ。産廃から凶武器まで様々に存在するが、凶武器を突出して使われすぎれば対人戦は途端につまらなくなる。V系の頃のような「長所と短所を両方含む武器」がACVI開始時点ではほぼ存在せず、その代表格としてワームキャノンが筆頭となる。そんなものを連続で相手をしていては、怒りのあまりイグアスにブーストキックを連続でかましてしまうことだろう。

そうならないためにもゲームバランスの調整は必須だ。これはACVIに限らず他のゲームでも常にそうであり、伝説のレジェンド(A P E X L e g e n d s)を見ればそれがいかに重要かよくわかるはずだ。あれは少々頓珍漢な調整が多いものの、一時期話題になったボセック大暴れ問題やシア強すぎ問題は弱体化調整によって解決され、壊れ性能ではなくなっている。今回のレギュ1.03.1もそれと同じことである。大きすぎる存在は⑨によって修正されるように、大きすぎる武器はフロム・ソフトウェアによって修正されるのが当たり前である。そうでなければ、アーマード・コアは長続きはしなかったであろう。

残念なことにレギュ1.03.1に関して勘違い話題性ルビコニアンの駄犬がフロム・ソフトウェアに楯突くという愚行を晒したが、所詮は駄犬、凶武器という脳を焼かれた駄犬でも扱える武器に頼りまくっていることを自ら明かしたのである。そんな話題性ルビコニアンはPUBGにでも帰ってもらいたいくらいだが、もしあの駄犬が目の前に現れたのなら完膚なきまでに叩き潰し、二度とアーマード・コアに触れるなと言ってやりたいところである。作品をリスペクトせず、何も生み出せない屑は意見する資格はない。

さて、愚痴はここまでにして。ACVIも現在進行中の他のゲームと同様、定期的に調整が行われることが分かるはずだ。それが期待通りか、期待外れか、どちらに転ぶかはわからないが、少なくともそれが「管理者」の決定である。その決定を見て私は新しいアセンと戦闘技術の開拓に動く。先に掲載したアセンは私は数日後に使わなくなり、また別のアセンを組んでは検証するだろう。そんな変化を楽しむことも、レイヴンのたしなみであると言っておく。

 

ACVIレギュ1.03.1評価:変化の否定は駄犬の証明、本記事のレポートを終了する。戦場で会ったら、容赦はしない。

 

KIBEKIN at 00:00 Oct. 12th, 2023


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脚注

脚注
本文へ1 過去のAC作品をどれから始めたかによって、その作品の舞台に沿って命名される。PSAC3部作は地球人、AC2系は火星人、AC3系は地底人、AC4系はリンクス、ACV系はミグラントである。N系に関しては明確な呼称が不明だが、N系は強化人間はNPC限定の要素であるのでそれに沿って命名するなら真人間である。ACVIに関してはルビコン3が舞台であること、その原住民はルビコニアンと呼ばれることからルビコニアンとなる。
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