この記事の概要を簡単まとめ!
- APEXモバイルが終了し、APEXはPC・コンシューマだけとなる
- シーズン16、新規レジェンドが存在しないままに進む
- シーズン17、Apexゲームの前身サンダードームゲームのエースが参戦
- 公式キャッチコピー「洗練されたガンスリンガー」の「バリスティック」
- アタッチメントをつけられないが3個目の武器を「スリング」に持てる
- 追尾し命中するとオーバーヒートする特殊弾を放つ「ウィスラー」
- 弾薬の無限化とスリングをフルキットにする「テンペスト」
- 3個目の武器、どんなパターンがあるかを考える
- Ultは味方にも影響を与える、最大限生かすにはどうするか
- 『伝説の男』はもう一度伝説を創る
始まりがあれば終わりがある、それは誰もが知っていることである。だが思っていたよりもAPEXモバイルが早く終了してしまったことは、少し予想外だった。1年を持たずして消えたそれの危惧していたことは、最初からAPEXモバイルのみで運用すると宣言していたレジェンドの今後の扱いである。フェードとラプソディはそれぞれ本家に存在しないレジェンドだが、性能は決してゲーム性が破綻するわけでも影の薄いレジェンドでもなく、ラプソディはライフラインと対を成せるレジェンドとして優秀な印象が強い。本家APEX用に調整した上での参戦が待たれるものになっている。
APEXモバイルが存在しなくなった以上、本家ともつける必要が無くなったが、シーズン16は新規レジェンドは何故か存在しなかった。APEXモバイルの扱いで忙しかった影響でゲーム調整に手を付けられなかった影響があると思われる。その3ヶ月後、シーズン17で無事に新規レジェンドが追加された。そのレジェンドは、Apexゲームの前身であるApexゲームの前身であるサンダードームゲームでエースだった『伝説の男』オーガスト・モンゴメリー・ブリンクマン、レジェンドネーム「バリスティック」である。
人間としての最年長を、これまでヒューズ(55)とマッドマギー(56)だったのを更新する63歳となっている。過去の王者がゲームルールが大きく変わったApexゲームに今更参戦する理由は、息子のナサニエルをApexゲームから遠ざけるためであった。だが時間が経ってもその実力は健在だった。ガンスリンガーはApexゲームを大きく変える存在になるようだ。
その姿は名実共に『伝説の男』
本家APEXへの回帰
APEXモバイルの終了
APEX Legends Mobile(APEXモバイル)は、EAのドル箱ヒーローシューター型FPSであるAPEX Legends(本家APEX)のスマホ・タブレット向けのプラットフォームであった。過去形なのは、既に存在しないからである。プロジェクトは2021年4月から開始だが、アプリ自体は自社開発ではなく、傘下であるRespawnでもなく、PUBGでお馴染みのテンセント傘下のLightspeedが行っていた。そのためゲームの世界観はAPEXであるのだが、ゲームシステム自体はPUBGをAPEXに合うように変更したものと言える。
約1年をかけてβテストを行い、2022年5月18日に正式サービスを開始したAPEXモバイルは、配信当初から1ヶ月ほどはかなりお祭り騒ぎではあったが、同時に本家APEXより動物園から逃げだしたチーターが多かったようにも感じている。本家APEXも大概ではあるが、普通では不可能な動きをするレイスとオクタンが異様に多く、特にレイスに関してはチーターの代名詞という汚点はAPEXモバイルでも拭えなかったどころか、よりレイスへのイメージが悪化したようにも感じる。もっとも、基本無料のFPSなどその程度の民度であることは前提なものがある。
元々本家APEXとは分離することを前提に運用されていたこともあって、最初から差別化を図った要素が取り入れられていたことが特徴である。レジェンドは開始当初のシーズン1から限定レジェンド1人目のフェード、シーズン2から限定レジェンド2人目のラプソディが存在し、これは最初から本家APEXには投入しないという宣言がされていた。ゲームモードには開始時に本家APEXに存在しなかったTDM、ガンゲームがあり、後に内容を一部変更して本家APEXに移植された。唯一移植されなかった、トーチを設置後時間経過まで守るor敵を全滅させることが勝利条件の「ハック」は、ゲーム性があまりにも面白くなく、調整も面倒だったので移植されなかったものと考えられる。また、レジェンドで個別に用意されているレジェンドトークンを消費してアビリティに特殊効果を付与するパークシステムもあり、これらの点で本家APEXとは完全に別物である。
そんなAPEXモバイルは、シーズン3.5の終盤、明確な理由を明かさずにシーズン終了・更新の延期が発表され、この時点でどうにも様子がおかしいように感じていた。だが特に後続の情報発表はなかったため、問題なく進むと考えられていた。それは2023年2月1日、午前8時17分のAPEXモバイルJP公式アカウントのツイートによって、5月2日にサービス終了すると発表し、多くの反響があった。運営でコントロールできない要素が原因とされるそれだが実際は収益が赤字に転落しているからであると考えた。まだ開発中だったBFモバイルも白紙にしてなかったことにするほどなので、このことからEAはモバイル事業は完全撤退を決めたものであると考えられる。だが真相は、EAのみぞ知る。
システム変更はあっても新規レジェンドのいないシーズン16
APEXは2月15日にシーズン16「大狂宴」が開始されたが、ここではゲームバランスの重要な改定が入った。まず、これまで前衛型・防衛型・サポート型・リコン型の4タイプにレジェンドタイプが分かれていたものを次の5クラスに分類し、それぞれで出来ることが変更された。これまで特殊効果の存在する役割はサポート型(ライフライン)とリコン型だが、今回の改定によりすべてのレジェンドが明確な役割を持つようになった。
- アサルト:前衛型の大幅拡張版。対象レジェンドはバンガロール、レヴナント、ヒューズ、アッシュ、マッドマギー。シーズン17よりバリスティックが追加された。
- 弾薬の1スタックが1/3増加(L/H/E=80, SG=21, SR=37, 現在ドロップしない矢は32から変更がない場合42)し、武器サプライボックスの拡張部分を開くことができる。拡張部分には青以上のアタッチメントが4個入っており、武器を持っていない味方がいる場合は武器1つとアタッチメント2つになる。出現内容はチーム全員が装備中のアタッチメントのレベルに依存する。このため、既にアタッチメントが揃っている状態で開くとホップアップや金アタッチメントが入っていることがある。
- リコン:これまで調査ビーコンを利用することでリングを先読みできる効果だったのを、全ての敵の位置をマップ上に一定時間表示するように変更した。また、元リコン型レジェンドは一部が別の役割に移動している。対象レジェンドはブラッドハウンド、クリプト、シア、ヴァンテージ。
- 効果は30秒で、特定した位置からカーソルは動くことがないのでおおよその目安として利用するのが一般的。調査ビーコンは従来のモデルからアンテナ付きに変更され、起動時はアンテナから空にビームを撃つ描写が追加されている。クリプトはこれまで通りドローンでもアクセス可能である。
- スカーミッシャー:前衛型のうちアサルトに分類されなかったものと元リコン型レジェンドがいる。対象レジェンドはパスファインダー、レイス、
ミラージュ、オクタン、ホライゾン、ヴァルキリー。ミラージュはシーズン17よりサポートへ移動した。- 1秒間ケアパッケージを見つめることで内容物を先読みできるようになっており、直接視認できる場合1016m(投下中含む)、水平距離で152.4m内であれば壁越しに確認可能である。視認後はマップ上で開封状態と内容物が常に表示される。また、パスファインダーのみ、これまで調査ビーコンでUltがチャージされていた仕様を、ケアパッケージの内容物を明らかにすることでUltがチャージされるように変更されている。10秒短縮効果も健在。
- コントロール:マップ上に新設されたリングコンソールを起動することで、次のリングの位置を特定する。元防衛型がこのクラスになっていることが多い。対象レジェンドはコースティック、ワットソン、ランパート、カタリスト。
- リングコンソールをOFFにするまでボタンを長押ししていないとリングのスキャン効果がないので完了まで離さないことが重要である。設置場所は地上になったため、以前よりもアクセスしやすくなっていることは利点である。
- サポート:サポート型の大幅拡張版。元防衛型の一部もこちらに回されている。対象レジェンドはライフライン、ジブラルタル、ローバ、ニューキャッスル。シーズン17からミラージュがスカーミッシャーから移動した。
- これまでライフラインだけが開けられた拡張サプライボックス(青)はサポートクラス全員が開くことができるようになった。アタッチメントは武器サプライボックスがあるため出なくなったが、回復アイテム(大)やサバイバルアイテムが確定で入っている。また、サポートが入っているチームは全員がレプリケーターから素材30でバナーをクラフト可能になる。クラフトは一度で全員(2人)作成できる。クリプトがいるチーム上にしぶといチームになる。
シーズン16での実装時点ではこのような形になっている。これまでは好きにレジェンドを選択すればいいだけであったが、これが追加されたことによって、被らない編成になるように変更することが求められるようにもなってきたのである。アサルト+サポートの組み合わせは継続戦闘能力がかなり高くなるはずで、リコン+コントロールは先読みで動くことが多くなるはずだ。スカーミッシャーはパスファインダーがジップライン強化が実施されたため、運用する場合の重要度が増すものになるはずだ。なお、シーズン17でミラージュはスカーミッシャーからサポートへ移動となった。パッシブアビリティを考えれば妥当と言える。
他にも、(バグ誘発を含めた)壊れ武器のS.T.A.R.S.ストーカーネメシスが投入され、これが元々ランパートの設計であった。従来のトリオ・デュオ・ランクマ以外のゲームモードは、TDM・ガンゲーム・コントロールが15分おきに更新される「ミックステープ・プレイリスト」が追加され、射撃訓練場以外での練習がしやすくなっている。射撃訓練場は詳細カスタムが可能で、ダミーの動き方の設定、装備するシールドの変更が可能で、銃撃ステータスでパフォーマンスを数値化できるようになり、弾薬無限モードで弾の補充が必要なくなるなどの練習しやすさが上がった、というのが主な変更である。
しかし、APEXモバイルで荒れていたこともあるのか、新規レジェンドは登場しなかった。開発自体はLightspeedであるが、管理自体はEAとリスポーンが行っていることになるので、その処理に追われて本家APEXにまで手を付けられなかった。そう考えた方が納得いくような動きである。もっとも、ゲームシステムに大幅なてこ入れをするタイミングで新規レジェンドを入れるのが難しかったということもあり得るので、やはり真相はEAのみぞ知るところである。
シーズン17で平常運転になり、新規レジェンドも登場
APEXモバイルが終了した5月2日以降、BFモバイルも中止して、基本的にBFとFIFAとAPEXに集中するようになったEAはだいぶ余裕が出来たのか、5月10日のシーズン17「アーセナル」から新規レジェンドを投入するというアナウンスがあった。いよいよレジェンドもネタ切れになっているのではないかと考えていたが、頭脳をフル回転させると別にそんなこともなかったようである。
Apexゲームの前身、サンダードームゲーム。キングスキャニオン旧MAPのサンダードーム(シーズン5で削除)で行われていたもので、そこで活躍していた1人のプレイヤーがいた。オーガスト・モンゴメリー・ブリンクマン、ゲームでは「バリスティック」と名乗っていた。ゲーム中に起きたチームメイトを失う事故から長らく姿をくらませていたバリスティックは、息子のナサニエルがApexゲームに参戦するというニュースを見て、Apexゲームの運営元であるシンジケートと「穏便な交渉」を用いて自身を参戦させることによって息子をApexゲームに参戦させないようにした。これにより参戦することになったのである。
今回のレジェンドは銃特化レジェンドであり、全レジェンドで唯一、「通常武器で3番目」を持つことができる。しかもこれはUltによってフルキット武器に化けるという効果があり、これを利用することで銃撃戦で圧倒できるものになる。無数の戦術が考案されそうな中で最適解は何か。それを詳しく見ていくこととする。
「洗練されたガンスリンガー」バリスティック
バリスティックのキャラクター概要
EA公式サイトのAPEX Legendsページから見れるレジェンド紹介と有志作成のWikiの情報をもとに、バリスティックの基本情報を記述する。
- レジェンド名:バリスティック
- 本名:オーガスト・モンゴメリー・ブリンクマン
- 年齢:63
- 出身地:ガイア
- クラス:アサルト
- 戦術アビリティ:ウィスラー
- パッシブアビリティ:スリング
- アルティメットアビリティ:テンペスト
- 参戦までの流れ:長らく隠居生活をしていたバリスティックは、ニュースで過去の自分について放送されているのを見ていた。見ていくと、息子のナサニエルがApexゲームに参戦するということが分かり、息子に同じ悲劇を味合わせまいと、装備を整えてApexゲームを運営しているシンジケートに単身乗り込む。そして圧倒的銃捌きで警備兵を倒し、現在のシンジケートのトップであるドゥアルド・シルバに成り代わっているトーレス・シルバ(オクタンの祖父)に直接交渉し、自身の参戦と引き換えに息子の出場中止を要求。これが交渉成立となって参戦することになった。
- 余談:シーズン17から射撃訓練場は大幅な改良がされた。その会場アナウンスを担当しており、バリスティックで訪れると特殊演出がある。レジェンド関係は、ガスおじは互いに知っているような掛け合いがある。パスファインダーは過去に執事のバイトをしていたようである。仕事の出来は悪かったようだが。ジブラルタルはバリスティックのファンであり、珍しく興奮しているという。
- 情報ソース:バリスティック – 洗練されたガンスリンガー – エーペックスレジェンズ™ キャラクター – EA + バリスティック – Apex Legends Wiki
サンダードームゲームの頃から戦っていたバリスティック。レジェンド紹介文には「およそ20年」とあるので、現在のシーズン17(シーズン16以降)が2735年という設定から2710年前後に隠居するようになったと推測できる。サンダードームゲームは2719年のIMC完全撤退に伴い終了しているので、もっと多く見て25年程度であること考えても良さそうである。ともすればバリスティックは当時30代で活躍していたことになる。復活に際して身に付けた装備は、ただ無鉄砲に帰ってきたとは思えないほどに洗練されているようにも見える。
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バリスティックのストーリー:破滅の道から息子を遠ざけるために
ブリンクマン家はいかがわしい裏取引で稼いでいて、その唯一の後継ぎがオーガストであった。両親は報いを受けて死亡すると、その遺産は必然的にオーガストが相続した。裕福で怒りに満ち、自滅的なオーガストは当時開催されていたサンダードームゲームに参戦し、バリスティックと名乗る。豪快かつ無謀、そして自由奔放なスタイルで人々を魅了し、センセーションを起こした彼は、サンダードームゲームの初代チャンピオン(ニュース映像からの紹介)となる。同時に紅茶の名を博したCAR「レディーグレイ」でも有名になった。
サンダードームゲームには最強コンビとも言えるソック・レンとその兄弟のキット・シアンの2人がいた。バリスティックはゲーム中にソック・レンと出会い、結婚して、息子のナサニエルが誕生した。最強コンビにバリスティックが加わり、最強のトリオとなった。しかしそれも長くは続かず、バリスティックが大衆受けを狙って動いたために2人のピンチに気付くことができず、キット・シアンは死亡する。このことに罪悪感を覚えたバリスティックは妻子を追い出して独り、世捨て人のように隠居する。人々の記憶からも消え去っていく中で唯一、息子のナサニエルだけは父に憧れ、父を超えようと決意。Apexゲームへの参戦権を獲得し、それがテレビで放送されているのを見て、バリスティックは動いた。自分を破滅させた道から息子を遠ざけるために単身シンジケートに乗り込み、ドゥアルド(中身はトーレス)に直接交渉を行う。自身の出場と引き換えに息子を出場させないということ。バリスティックは、他者、つまりはチームメイトのために自分の力を使う、その二度目のチャンスを得たのである1)参照1:Stories from the Outlands – Encore2)参照2:背景世界#Syndicate – Apex Legends Wiki シンジケートはシーズン12よりトーレス・シルバがトップに立っており、現在まで変更がない。そのため、「アンコール」においてシンジケートに突入した際、バリスティックが銃を突き付けている相手はトーレスであると思われる。シルバ家特有のゴーグルもつけていることから、その可能性は高い。。
おそらくは参戦当初から才能があったことで、かなりワンマンなスタイルであったと思われる。そのためにチーム戦になったときに同じように行動した結果、仲間のキット・シアンが死亡した。このことで未だに罪悪感があるため、味方を復活させる際はその名前を口にしながら起こす台詞がある。また、私が観測した中ではどうやらガスおじが互いに知っているようで、何かしらの関係があるものと考えられる。今後の掛け合いやレジェンド関係に期待がかかるものになっている。
アビリティ解説
ここからアビリティ解説を行う。アビリティ毎の解説となる。
パッシブアビリティ:スリング
APEXのゲームシステム上、武器は2つまで持てる。3つ目の武器は、アビリティによるレジェンド固有の武器がこれまでのパターンであり、これに該当するのがランパート(Ult: モバイルミニガン「シーラ」)とヴァンテージ(Ult: スナイパーズマーク(A13セントリー))である。そのため、Ultさえ貯まっているなら武器が少なくても戦えるレジェンドであり、制圧力ではランパート、遠距離先制・漁夫ではヴァンテージである。40秒で1発撃てるようになるスナイパーズマークはアルティメット促進剤と相性が良く、弾や回復を削って入れていることもあるようだ。
バリスティックの場合は、メイン武器を2つ持ち、さらに1つの通常武器を「スリング」に持つことができる。スリングに持ちたい武器の前でアクションボタンの別設定のボタン(コントローラーは長押し操作)で持つことができる。また、スリング武器を含めた武器の入れ替え操作、インベントリでのメイン武器との配置換え操作は次の通りである。
行動 | KBM | PS4 | XBOX | キーコンフィグ |
スリングに保管 | X | △長押し | Y長押し | アクションボタンの別設定 |
スリングに保管(既に所持中) | X | E | △長押し | □ | Y長押し | X | アクションボタンの別設定 | アクション/拾う |
スリングに保管(デスボックス) | 右クリック | L2長押し | LT長押し | ADS |
メイン武器からスリングに持ち替え | H | 方向キー下 | 方向パッド下 | ユーティリティアクション |
スリングからメイン武器に持ち替え | ホイール下 | H | △ | 方向キー下 | Y | 方向パッド下 | 武器切替 | ユーティリティアクション |
(インベントリ)メイン武器からスリングへ移動 | 右クリック | L2長押し | LT長押し | (メイン武器にカーソルを合わせて)ADS |
(インベントリ)スリングからメイン武器1へ移動 | 右クリック | L2長押し | LT長押し | (スリングにカーソルを合わせて)ADS |
(インベントリ)スリングからメイン武器2へ移動 | 左クリック | R2長押し | RT長押し | (スリングにカーソルを合わせて)攻撃 |
スリングに任意の武器がある場合ユーティリティアクションで取り出すことができ、しまう場合は同じボタンを押すか、武器交換、PCの場合は武器1番か武器2番でもしまって、任意のメイン武器を取り出せる。基本はメイン武器を扱うときと同じ感覚で操作することができる。武器を2つとも撃ち切ったが、スリングから取り出して撃てば相手がリロードを完了したり回復する前に倒しきるということができるようになる。
ただし弱点があり、スリングの武器にはアタッチメントをつけることができない。そのためメイン武器としての運用はほぼ不可能である。アタッチメントがないことによる影響が少ない武器、例えばウイングマンやP2020といった武器であるなら咄嗟のサブ武器としての運用は可能であると思われる。また、インベントリからスリングとメイン武器を交換したとき、アタッチメントに互換性がある場合はそのまま装備することができ、装備できないものはその場に落とす。レンジに応じて交換するといった戦術も取れる可能性はあるだろう。しかし、Ultと組み合わせたとき、スリングは変貌する。その詳細は後述である。
なお、アタッチメントが固定で付属するケアパッケージ武器およびフルキット武器は、「外せないアタッチメントが存在する」ためスリングに持つことができない。したがって「ズルはできない」ため、このことは覚えておくといい。
戦術アビリティ:ウィスラー
攻撃系アビリティを持つレジェンドは多いが、基本的に追尾機能を持たず、自力で照準を合わせて命中させるほかに、範囲攻撃や効果持続によって行動妨害や消極的選択を強要させるといった使い方になることが多い。戦術アビリティ自体が直接ダウンやキルの要因になることは少なく、ガスおじのガストラップやガスグレネードで油断しているところにダウンすることはたまにある程度である。
バリスティックの戦術アビリティはかなり変わっており、敵をロックオンして追尾することができるスマートバレットを使用する銃「ウィスラー」で攻撃する。しかもその銃はヒットした敵に対して銃のオーバーヒートを誘発させることができる。アビリティの性能と実際の使用例が以下である。画質は配信時に録画したものを流用しているため荒い。
- 名称:ウィスラー(Whistler)
- 説明:当たると敵が銃を撃つにつれてオーバーヒートする弾を撃つ。オーバーヒートするとダメージを受ける。戦術アビリティをホールドでロックオンする。
- リチャージ時間:25秒
- 命中時ダメージ:直撃20、着弾フィールド進入5
- オーバーヒートダメージ:30
- オーバーヒート待機時間:10秒
- 射程(ロックオン距離):75m
戦術アビリティは同時使用が可能かどうかで使い勝手が分かれるものになる。左手で使用するためウィスラーは射撃・回復・リロード・グレネードと同時使用が可能になっている。キャンセルは格闘、回復アイテムの使用、壁登りで、回復アイテムを使用してからウィスラーであればキャンセルしない。構え中は専用照準が表示され、中心に円が表示される。距離75m以内の敵を円の中に捉えるとロックオンし、75m以内であればそれが維持される。これは視界外または75m以上離れて4.5秒以上経過するとロックオンが解除され、ロックオンされた側は「ミサイルロックを検知」の通知を受ける。
発射時にロックオンしていない場合は直進し、ロックオンした場合は発射後約10mを直進した後、対象を最短距離で追尾する。追尾範囲は距離に制限はなく、命中するか障害物に当たるまで有効である。直撃した場合は20ダメージを与え、10秒間オーバーヒート待機状態になる。直撃せず障害物に当たった場合でも5秒間、半径5mに効果範囲を形成し、その半径内に進入した敵は5ダメージを与えて同じ効果を与える。この場合は障害物越しに命中しない。オーバーヒートは待機状態で武器を射撃し続けることでゲージが上がっていき、これが最大になったときに発生する。専用のモーションが導入されて射撃が中断され、30ダメージを受ける。オーバーヒートするまでに必要な弾数は武器により異なり、射撃をやめるとゲージは少しずつ減少する。また、格闘攻撃とアビリティでは上昇しない。また、アビリティでは命中時とオーバーヒート時にバリスティックが専用台詞を発する。
攻撃系アビリティの中でも命中精度を期待でき、命中後の妨害効果も強力である。まず命中することを嫌って相手に回避を強要できることは確実で、命中後はオーバーヒートによる攻撃阻害とダメージ、オーバーヒートを回避するために攻撃を抑制させることを強いることができる。また、ロックオンできない状態でも刺されば5秒間、実質的な進入禁止として利用できる。近距離なら地面に刺して、遠距離で障害物を挟んでいるならその近くに撃つことで妨害にも使用できることになるので、敵に当てるだけがこのアビリティの使い方ではないと言えるであろう。
アルティメットアビリティ:テンペスト
ケアパケ武器を除く全ての武器は弾薬が必要であり、それがなければ戦えないのは当たり前である。弾がなければ拳で殴れとは言われるが、それも流石に限界がある。ランパートとヴァンテージなら何とかなるであろう、しかしそれでも限界というのはある。そこで思うのは、一時的にでも無限弾があれば、ということ。普通は射撃訓練場以外では不可能である。だが、銃の達人ならそれは余裕で出来てしまうことである。「テンペスト」を発動すると、30秒間弾薬が無限になり、スリングはフルキットに化ける。これがバリスティックの全力である。動画が以下である。
Ultを発動すると、30秒間スリングはフルキットになり、弾が最大までリロードされた状態でスリング武器を自動で持つ。このときスリングにアイテムを使ってチャージする武器(センチネル、ランページ)を持っている場合はチャージ状態で持つ。ただしネメシスは加速しない。フルキット時のスコープは、ピストル/SMG/SG/SRはデジタルスレッドスコープ、AR/LMGは2倍HCOG、マークスマンは2~4倍可変式AOGとなる。また、使用中の武器の弾薬が無限になり、移動速度が武器無しと同等、ADS速度も上昇し、リロード速度が45~50%上昇する。ただし発動中はスリングの武器を交換できず、効果が終了するとスリングの拡張マガジンによる装填差分は消失する。それ以外の分はそのまま装填された状態で残る。また、センチネルとランページのチャージ効果もそのまま残る。
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Ult発動中は味方がバリスティックに近付くとフルキット化以外の同じ効果が付与され、一度付与された後は離れても維持する。このとき「オートローダー作動」の通知がバリスティック及び効果を付与された味方に表示され、そこにタイマーが表示される。この状態で敵をダウンさせると+5秒の効果延長になる。リチャージ時間は120秒(シーズン17)で、発動後のリチャージ開始は効果延長が発生しても30秒後に開始する。
スリングがフルキットに化けるUltであり、これを利用して一気に畳みかけることを目的に使用することが多いはずだ。同時にリロード速度も高くなるので、連射力に優れた武器ほどその本領を発揮できる。フルキットになるとホップアップも装備されているので、純粋な連射力ではR-99, RE-45、ターボチャージャーを考慮するとハボック、ディヴォーション、発動時チャージ状態になるのでランページも候補となる。しかし無限弾になることを考慮するなら、連射力が正義ということでR-99やRE-45になるであろう。とはいえ、メイン武器との組み合わせも考慮するとそれだけが正解と言い切れないので、これは次項で考察することにする。
バリスティックのスタイルは時を超えて通用する
ホライゾンの基本解説を終了したところで、今度はどのように戦っていくのが理想かを考える。画像や動画は実際の配信の録画から利用するため画質が荒いことに注意。
3個目の武器、どんな基準で選ぶか
バリスティックを運用する上で皆が考えていることは、スリングに何を持つかということであろう。既にいくつかのパターンがあることを導き出しているので、それをこれから記述する。
パターン1:スナイパーが腐らないためのウイングマン
スナイパー武器は、現状のAPEXでは1人は欲しい役割になっている。ヴァンテージはUltでスナイパーを扱えるため持たなくても大丈夫だが、それ以外の場合は誰かが持つ必要が出てくる。しかしスナイパー武器は総じて近接適性と連射力が低いので、接近された場合はもう1つの武器だけで戦わざるを得なくなる。他の2人に近接適性のある武器を持って対処するのがチーム編成としてよくあるパターンであるはずだ。
EAのゲームバランス調整で未だに疑念を持っていることの1つが、ウイングマンの弾薬変更である。今までヘビーアモだったものが何故かスナイパーアモに変更され、この変更は本当に意味が分からなかった。ゲーム作るの下手くそと何をやっても言われる理由が分かったが、ただ、バリスティックならこれが使えるのではないかと見た。メイン武器にスナイパーを持ち、スリングにウイングマンを装備する。この構成で遠距離の相手にはスナイパーでちくちくし、接近してきた場合は自分から攻め込む場合はウイングマンに持ち替えて戦う。スリングにある以上拡張マガジンとスカルピアサーは使えないが、少なくともスナイパーのまま戦うよりは応戦できるはずである。普段からアイアンサイトでウイングマンを練習している人なら余裕ではないだろうか。
さらにアタッチメント互換性を考える場合、選択肢はロングボウ一択となる。これはロングボウがスカルピアサーを装備できるためで、リングがかなり収縮するラウンド3以降でインベントリから入れ替えることで、スコープは互換性がないが拡張マガジンとスカルピアサーはそのまま移せる。後半になるほど武器入れ替えの余裕がなくなり、探すにしても撃たれる危険が高くなる。それを避けて安全にメイン武器を入れ替えられるので、継続戦闘能力を殆ど落とさず戦うことができるようになるはずである。
パターン2:アタッチメント互換性を前提に持つ
インベントリでメイン武器との入れ替え時にアタッチメントに互換性がある場合、そのまま交換できることは既に書いたとおりである。これを前提として持つ武器を選択するというのもある。このパターンでもさらに2つのパターンを考えることができる。
1つ目が使用弾薬が同じもので持つことで、このパターンで完全に使いまわせるのは拡張マガジン、ショットガンではモザンビーク以外は全て使いまわせる。他に使いまわせるものは武器タイプで変わり、以下のように考えることができる。ショットガンとスナイパーは分類として専用弾薬であること、ピストルでもスナイパーアモのウイングマンは除外している。
武器タイプ | ピストル | SMG | AR | LMG | マークスマン |
ピストル | ー | レーザーサイト、スコープ | スコープ(1D以外) | スコープ(1D以外) | スコープ(1D以外) |
SMG | レーザーサイト、スコープ | ー | スコープ(1D以外)、ストック | スコープ(1D以外) | スコープ(1D以外) |
AR | スコープ(2倍まで) | スコープ(2倍まで)、ストック | ー | バレルスタビライザー、スコープ、ストック | バレルスタビライザー、スコープ |
LMG | スコープ(2倍まで) | スコープ(2倍まで)、ストック | バレルスタビライザー、スコープ、ストック | ー | バレルスタビライザー、スコープ |
マークスマン | スコープ(2倍まで) | スコープ(2倍まで) | バレルスタビライザー、スコープ | バレルスタビライザー、スコープ | ー |
上記はケアパケ武器を考慮せず、全ての武器が通常武器であることを前提に考えた場合の表である。得意距離が極端に変わるピストル・SMGとマークスマンで考えると、使いまわせるアタッチメントは非常に少なく、これを目的として持つのは向かない。逆にARとLMGの間では互換性が高く、殆どのアタッチメントを使いまわすことができる。序盤をLMG、中盤以降をARに変更すると、戦闘距離とスピードの変化に合わせてうまく対応することができるようになるはずだ。さらにARとSMGで考えると、ストックが使いまわせるので射撃安定性とリロード速度で期待できる。問題はストックが異なるマークスマンで、ストックが使いまわせないのが痛いところである。かといってスナイパーと交換しても弾薬互換性で問題が生じるので、なかなか使いにくいところがある。そのため、主な運用はSMG・AR・LMGから2つ選択する形になる。
2つ目が弾薬を考慮せず種類別で持つことで、マガジン互換性は捨てるが対応距離は同じなので使いまわせるアタッチメントは増える。ただしこれは弾薬を余計に持たなければならないので少々面倒である。これをするくらいなら同弾薬で揃えた方が、取り回しとアイテム整理が楽で動きやすいはずだ。やるとするなら、欲しい武器のアタッチメントキャリア及び欲しい武器がない場合の予備枠としての使い方となるであろう。
パターン3:Ult前提で運用する
おそらく多くのバリスティックプレイヤーがやっているであろう、Ult前提での運用である。フルキットにした場合に強くなる武器をスリングに持ち、他のレジェンドと同様、通常はメイン武器2つのみで戦う。そしてUltを発動したときのみ、スリングをメインに戦闘する。これが難しいことを全く考えずに済み、弾薬管理も非常に楽である。スリング武器を普段から使わないのなら、その武器の弾薬を持つ必要はないからである。
フルキットの場合に強い武器はUltの解説でも挙げたが、現状最も選ばれているのがRE-45であると思われる。高い連射力とハンマーポイントによるシールド破壊後の畳みかけは強力で、25発、高速リロード3)通常時のリロードタイムは1.5秒、フルリロード1.9秒。50%向上であると仮定した場合、0.75秒/0.95秒であり、1秒かからずにリロードできる。、無限弾もあるのでライトアモの浪費を心配せずに撃てる。流れ的にはシールド破壊時点で撃ち切ってリロードを挟むことになることが多く、1秒切りのリロードは立て直す隙を与えずに撃ち込めるほど早い。その状態で高速連射のハンマーポイント弾を撃たれればひとたまりもないことは分かるはずだ。その分適性距離は確実に近接限定となるので、この運用の場合は近接戦闘が得意なレジェンドと組み合わせた方が成功率が上がるであろう。また、スコープがデジタル化するので、バンガロールがいるとスモークとの組み合わせで優位に立ちやすい。
一方でR-99はディヴォーションの射撃加速を考慮しない場合、APEXで最速のDPS(216)を持つ。ハンマーポイントはないが、フルキットになるためレーザーサイトとストックがLv3となり、27発になるのでうまくやればこれ1つで1人のレジェンドを秒速でダウンさせることができる。リロードタイムは1.8秒/フル2.45秒で、ストックで1割短縮すると1.62秒/フル2.205秒。これに50%加速であると仮定すると、0.81秒/フル1.1025秒となる。この計算が合っているかどうかは不明だが、長めのリロードタイムも短くなるため、やはり隙が小さくなり、これも凶悪である。とはいえこれもRE-45と同様近接限定であり、運用も似たようなものになるであろう。好みは分かれるが、どちらも強力な事には間違いない。
このことから、Ult前提ならばDPSが高い武器ほどスリングに置いておくと強力であると言うことができるであろう。ディレイや加速を一切考慮しない場合、R-99に続くDPSとしては、CAR(201.5)、ハボック(TC, 190.4)、ボルト・フラットライン(同列180)である、ディヴォーションはDPS算出が難しいため除外している。実のところRE-45はDPSでは下位なのだが、ハンマーポイントによって候補になる。これらの練習をする場合は、まずは射撃訓練場でフルキット構成にしたうえで反動の確認とリコイル制御を行い、次にバリスティックで練習とすると効率がいい。
Ultの恩恵を味方にも与えるための考察
Ultはバリスティックの周囲に近付くだけで味方もその効果を受け、その後はバリスティックから離れても有効である。有効時間は影響下に接近した時点でのバリスティックの残り時間に一致し、例えば発動後5秒後に接近した場合は25秒になる。折角のUltの恩恵も距離があっては効果が薄いので、最大限生かすのであれば発動時に近くに味方がいる状況が理想である。よって基本は味方と同行する形が多くなる。
Ult自体は発動時にバリスティックの近くにさえいればいいわけで、その後は各個が持っている武器に応じて動けば問題ない。ただし、スリングが何かによってバリスティックについていくかどうかも判断したいところであるのだが、現時点ではスリングに何を持っているかを味方から確認する方法はなさそうである。唯一、発動時に自動で持つ武器を見ることができれば分かるが、それを悠長に確認している暇などないのが常である。そのため、バリスティックの動きと射撃時の音で判断するのが最も安全で確実である。近接寄りなら接近する動きになり、ARなら距離をあまり詰めない動きになる、といった形が予想されるので、これに合わせて動くのが最適である。
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味方への影響は無限化・リロード速度向上・移動速度上昇で、アタッチメントのアップグレードこそないがとりあえず撃ちまくるということもできる。無駄撃ちは通常避けるべきものだが、無限化している間は弾幕を張っておくのも悪くない。少なくとも撃たれている間に出てくるのはデコイか新城かドームシールドくらいである。そこで足止めしている隙に、範囲攻撃系アビリティを持つレジェンドに攻撃してもらい、さらに行動制限や妨害をしてやると優位に進める可能性は高くなるはずだ。
ウィスラーは上を向いて撃て
戦術アビリティ「ウィスラー」のロックオンは、発射時にどこを向いていたとしても命中するほど追尾性能が高い。以下はそれを検証した動画である。
ロックオン有効時間は4.5秒で、直進距離は約10mである。この特性から、障害物のある方向に撃つとそこに刺さってしまうことがよくある。そのため一瞬だけ真上を向いて撃つことにより、障害物に刺さる可能性が低くなり、遮蔽越しの命中も期待できる。感覚としてはヴァルキリーのミサイルスワームと似た軌道である。ただし、遮蔽物の高さがある場合は最短距離での到達を目指す関係で遮蔽物の前面か上面に刺さる可能性がある。とはいえ普通に水平に撃つよりも命中率は期待できるものになる。
追尾性能の検証では、真後ろを向いてから撃ってもロックオンした敵の方向に曲がって命中することが分かった。このときダミーが左側にも1体存在し、照準がそのダミーに入ったのでロックオン対象が更新され、そっちに弾が飛んで行った。そのため、標的を変える場合は別の敵を照準に捉えれば良く、そうでないなら撃つときに上を向いた方が良いということになる。もっともこの場合は飛翔検証のために水平方向旋回で後ろを向いたものであり、実戦では上を向いて撃つのが一般的となるであろう。
ロックオンしないで撃つ場合はアッシュのアークスネアのような使い方になる。効果時間は5秒で、見る限り吸着効果はないようなので上を通過するように撃って命中させるようなことはできないと思われる。ただ、効果が残ることによる行動阻害は行えるため、ドアを挟んだ攻防や逃走時に地面に撃って近付いた敵が追撃する時にオーバーヒートする可能性を与えて攻撃抑制するなどのことにも使えるはずである。敵に向けて撃つだけがこのアビリティの出来ることではないので、色々と使い方を模索するといいだろう。
『伝説の男』はもう一度伝説を創る
APEXモバイルという重石のせいか、本家APEXシーズン16において新規レジェンドが登場せず、APEXモバイルの終了対応に追われてそれどころではなかったのであろう。そして5月2日にAPEXモバイルが終わり、モバイル事業全撤退を決めた結果余裕ができ、シーズン17では無事に新規レジェンドが追加された。これまで居そうで居なかった「全般的に銃が得意」なタイプである。ランパートはLMG、ヴァンテージは(アビリティの関係で)スナイパーに特化したレジェンドとなる。IMC兵であったバンガロールと兄の新城は元軍人ゆえに武器には詳しいものの、それに関連したアビリティというわけではない。
一見するとスリングの武器はアタッチメントをつけられないので全く意味のないものと思いそうだが、これがUltと組み合わせたときに真価を発揮する。Ultが有効な間はフルキット化し、銃の動作は非常に早くなり、無限弾で弾の消費を考えなくてよくなる。Ultのリチャージ時間は初回120秒、以降は実時間150秒で発動可能になり、アルティメット促進剤によって42秒短縮可能である。味方にもフルキット化以外の効果を与えられるので、うまく調整すれば弾薬不足に陥ることなく戦えるというのが大きい。連戦になるときは主に弾薬不足と回復不足で困ることが多いが、そのうちの弾薬不足はバリスティックがいる限りほぼ無縁になるはずだ。また、アタッチメントやホップアップがあった方が強い武器ほどスリングに持つ恩恵は高く、普段はストックやマガジンがなかなか手に入らない、装備している時に限ってホップアップが出ない、何故か対応する弾薬が落ちていないなどで使いにくいと感じていた強武器も、これなら扱えるのではないだろうか。
かつてバリスティックは『伝説の男』と呼ばれていた。伝説の男とは関係がないが、伝説と化した人間は戻ってこないからこそ伝説のままでいられるというものである。だが息子のApexゲーム出場を中止させるのと引き換えに戻ってきたバリスティックは、それが過去の遺物ではないことを証明している。また、サンダードームゲームは知名度も高かったわけで、それで参戦しているレジェンドの中にもファンがおり、同時に何らかの怪しい関係を持ったレジェンドもいた。ガスおじが何かを知っており、そしてバリスティックもガスおじを知っている。同時にバンガロールはかなり辛辣な態度で当たっており、これにバリスティックは余裕を見せた返しをするなど、レジェンド同士のやり取りのアップデートがされている。これによる新しいストーリーにも注目しており、加えてAPEXモバイル限定レジェンドだったフェードとラプソディは果たしていつ本家APEXに上がってくるのか。EAのことなので期待はしていないが、同時に期待している。矛盾を抱えながら、今日も『伝説の男』で戦うのだった。
以上、APEX Legends レジェンド分析:『伝説の男』バリスティック、であった。伝説の男でApexゲームに参戦し、新しい伝説を作っていけ。
KIBEKIN at 00:00 May 24th, 2022
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脚注
本文へ1 | 参照1:Stories from the Outlands – Encore |
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本文へ2 | 参照2:背景世界#Syndicate – Apex Legends Wiki シンジケートはシーズン12よりトーレス・シルバがトップに立っており、現在まで変更がない。そのため、「アンコール」においてシンジケートに突入した際、バリスティックが銃を突き付けている相手はトーレスであると思われる。シルバ家特有のゴーグルもつけていることから、その可能性は高い。 |
本文へ3 | 通常時のリロードタイムは1.5秒、フルリロード1.9秒。50%向上であると仮定した場合、0.75秒/0.95秒であり、1秒かからずにリロードできる。 |