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【黙れ!】APEXモバイル・レジェンド分析~シーズン3.5:レヴナントの侵攻~

この記事の概要を簡単まとめ!

  • 11月30日から実質シーズン3.5に突入したAPEXモバイル
  • 現在のゲームバランスは「良好」で、特に修正は加えられていない
  • 中間地点での追加レジェンドはローバより遅かったレヴナント
  • 公式キャッチコピー「人造の悪夢」の「レヴナント」
  • しゃがみ移動は高速化、人より圧倒的に高く登れる「ストーカー
  • 特殊な球「サイレンスボム」で敵を黙らせる「サイレンス
  • デストーテム」で影となって敵を襲い、死を回避する
  • 敵のアビリティを封じ、逃げる隙も反撃する隙も与えない
  • デストーテムで特攻し、時に自爆して戻ることも必要
  • パークを併用すればサイレンスが凶悪になり、回復不可能も打ち消せる
  • 敵を黙らせ、悪夢を見せつけ、APEXゲームは恐怖に包まれる

最近、各所で本家APEXのコラボ配信を見かける。EA×Respawnのドル箱FPSは、参入の敷居自体は非常に低く、カジュアルに楽しめるからであると思われる。しかしこれがランクマになると一気に沼と化す。私は未だにランクマは、金にならない最高級のマスターベーションと捉えているため、それをする意味を見出せず、それをしている人を心で軽蔑している。ここは私のブログであるのではっきり言っても誰も怒らない。

さて、レイスとオクタンはチートしかいないという前提のもとで割り切ると、割とプレイできるAPEXモバイルであるが、シーズン周期は本家APEXよりも短めになっている。また本家APEXに準じてシーズンの中間地点でランクリセットとタイトルネーム変更がある。明記はされないものの、実質的なシーズンx.5である。そこで追加レジェンドが本家APEXから投入される。

β時代にはワットソンが存在したためそのデータは入っているはずなのに未だに投入する気配がないのが不思議でしかないが、本家APEXでの登場順序よりもプレイデータを優先して投入しているであろう結果、一気にアッシュが登場したりとシーズンはあまり関係ないようだ。今回のシーズン3.5では順序的にはローバよりも先に出ているべきであるレヴナントがようやく投入された。本家APEXでは未解説のため、ゲーム面はAPEXモバイルに準拠しつつ、解説を行っていく。

【現実を引き裂く!】APEXモバイル・レジェンド分析~シーズン3:アッシュ乱入~

この記事の概要を簡単まとめ!

  • 開始から6ヶ月目でシーズン3へ突入する、APEXモバイル
  • ゲームバランスは本家に準するも、その出来は本家よりも上に感じる
  • シーズン3は本家APEXからアッシュが乱入、フェードに関係がある様子
  • 公式キャッチコピー「慈悲無き扇動家」の「アッシュ」
  • 死亡検知、死体の再利用「死の烙印」で敵の位置を知る
  • 手裏剣っぽい罠「アークスネア」を投げ、電気的に敵を拘束する
  • フェーズティア」で一方通行ポータルを狙った場所に開き、移動する
  • 敵より先に敵の位置を察知でき、漁夫狙いの動きがしやすい
  • フェーズティアを利用して位置を変え、敵を翻弄して優位に立つ
  • 突然乱入してきたアッシュの目的は如何に

APEXモバイルのゲームバランス調整は、様子見しながら行われているようだ。私が感じるのはガスおじの調整がやや微妙ではないか、ということ。その考えはテンセント、もっと言えばLightspeedも同じ考えだったようで、その調整がシーズン2「アフターショー」で実施された。ガスの基本ダメージが上昇した代わりに、本家APEXと同様、ガストラップが破壊できるようになった。ガスおじも本家APEXに準ずる形で最適化された。後はワットソンさえいれば、空爆とグレネードに対する完全な対策になるので欲しいところである。データは既にあるはずだ。

APEXモバイルの独自要素の1つに、限定レジェンドがある。フェードとラプソディが該当し、これらは私の方でも実際に使用してそのレポートを出している。とはいえ限定レジェンドはなかなか作るのが難しいはずで、シーズン更新毎に1人、というのは無理な話になるだろう。EA本体より有能なLightspeedが過労死するのはまずいことだ。

また、限定レジェンドのストーリーを構築するにあたって、本家APEXのレジェンドをいくつか投入する必要があるとも感じていたようだ。以前は家族の復讐という意味でフェードとローバが繋がった。そしてフェードがクリプトと共にキングスキャニオンで試合中、上空に現れたコロシアムに侵入し、リングでチャンピオンになったときに、フェーズティアでいきなり現れたのがアッシュだ。これでAPEXモバイルにもアッシュが乱入することが確定したのである。APEXモバイルに参戦するにあたって、パークによるレジェンド自体の性能の変動もある。この点を踏まえて、APEXモバイルとしてのアッシュを分析することにした。

【ショータイムよ、ラウディ】APEXモバイル・レジェンド分析~シーズン2:ラプソディNo.1~

この記事の概要を簡単まとめ!

  • サービス開始から早2ヶ月超、APEX Legends Mobile
  • 本家APEXからはローバ、新シーズン開始で限定レジェンド2人目も登場
  • 公式キャッチコピー「リズムスリンガー」の「ラプソディ」
  • 天性の音感「ギフテッドイヤー」で戦場の音を他のレジェンドより詳しく聴ける
  • ハイテンポな曲で仲間を鼓舞しシールドを回復する「ハイパーアンセム
  • ラウディのレイブ」で照明のマジックミラーを作り出し、一方的に撃つ
  • 味方を加速させシールドセル2個分を回復できる能力は戦闘でも移動でも役立つ
  • 索敵系スキャンもデジタルスレッドも無効化できるUltで被弾率を低くする
  • 最高の音楽でAPEXゲームでもヒットチャート1位を目指せ

「新しいもの」に対する捉え方は、人それぞれである。だが1つだけ共通するものは、その新しいものに対する拒絶反応を示す人は一定数存在するということ。どうにも日本人にはその傾向が強く、悪く言えば「保守的」だ。ゆえに作業効率が悪いことを未だに続けていたり、既に新しくより効率的なことが確立されているにもかかわらず、「歴史」と言って改善しようとしないことも多い。歴史の中にも良い歴史と悪い歴史があり、この場合は悪い歴史にあたる。歴史を重んじる私でさえ、それは流石に見習えない。

さて、APEXモバイルも早いもので、もう正式サービス開始から2ヶ月超である。APEXモバイルがあるために本家APEXを全くやらなくなってしまったが、それはAPEXモバイルが面白いと感じている証拠である。総合評価は賛否両論といったところだが、レビューは最終的にはあてにならない、各々のバイアスがかかった「単なる意見」である。そこでどう言われようが、自分が楽しめているならそれでいい。

APEXモバイルの制作元はLightspeed Studiosであり、クレジットにRespawnの名前こそ入っているがメインの制作担当はLightspeedに委ねられているであろう。このことからPUBGの経験を生かしてAPEXモバイルも制作していると思われる。そんなAPEXモバイルでは、シーズン2の開始と同時、新たな限定レジェンドも登場することが確定した。その名はラプソディ。家族のために、自らの音楽と相棒のロボット・ラウディと共にAPEXゲームに参戦するのである。

【運命から逃れてみろ】APEXモバイル・レジェンド分析~シーズン1:フェードの復讐~

この記事の概要を簡単まとめ!

  • 本家とは住み分けがされるAPEX Legends Mobile
  • APEXモバイル限定要素はプレイする理由の1つとなる
  • レジェンドもAPEXモバイル限定が存在する
  • 公式キャッチコピー「フェージング・パニッシャー」の「フェード」
  • スライディングして立ち上がればスーツがブーストする「スリップストリーム
  • 虚空に入り自身の位置を少し戻す「フラッシュバック
  • フェーズチャンバー」で範囲内のレジェンドを虚空へ送る
  • アビリティを利用すれば多少の無茶や不利な状況からの脱出が可能になる
  • フラッシュバック中は実リロード時間を無視してフルリロード、これは合法チート
  • 虚空を使いこなし、敵に恐怖の現実を突き付けろ

「同じ名前の全く別物」は、現代では珍しくない。最もわかりやすい例は曲にある。昔に流行った曲をリスペクトしたアーティストが同名で独自のアレンジを加えたバージョンでそれを歌っていることが多い。そして「同じ名前の全く別物」は曲以外のあらゆるものに適用されていき、今では些細なものでさえ「同じ名前の全く別物」がある。これは少ない場合はまだ区別可能だが、増えすぎればメジャーかマイナーかに関わらず、どれのことを言っているのかわからないことが頻発することとなる。とはいえ創作を続けていけばいずれ限界が生じ、「同じ名前の全く別物」を避けることは不可能である。

APEXモバイルもそれである。完全に同じ名前というわけではないが、本家APEXとは様々な点で異なるゲームとなった。本家APEXとは異なるバランス調整、存在しないゲームモード、APEXモバイルにしかないレジェンド。それらの点で別のゲームとしてなら受け入れられるものになっている。

今回取り上げるのはそのAPEXモバイル限定レジェンドについてである。現時点ではまだ1人しかいないが、本家APEXとAPEXモバイルはそれぞれ明確に方向性が異なるため、本家にいないレジェンドはこれから増えていくものと考えられる。そこでまず、シーズン1の時点で実装されているAPEXモバイル限定レジェンド、フェードについて解説する。このレジェンドがもたらすものは復讐か、或いは自身の死か。実際に使用して、深掘りしていく。

【手のひらちゃんぽん】APEX Legends Mobileやってみた!~ゲーム総評~

この記事の概要を簡単まとめ!

  • EA×Respawnのドル箱バトルロイヤルFPS, APEX Legends
  • 2021年4月から始まったモバイル版のβテスト
  • 2022年5月18日、全世界対象に正式リリースされる
  • 委託先はLightspeed Studios, PUBG Mobileを制作した中国の企業
  • 本家APEX Legendsとは大幅に違い、同じ名前の別物である
  • シーズン4のワールズエッジ、シーズン1までのレジェンド、シーズン8までの武器
  • UIは本家に準ずるが、操作は慣れが必要である
  • 基本は本家の要素を踏襲しつつ、モバイルのみの要素もある
  • モバイルでも目指すはチャンピオン

最近、不思議だと思うことがある。それは自分自身がVTuberでないが、clea氏をはじめとするVTuberと関わりを持つことが多くなったということだ。その理由は具体的に判明しており、配信ツールの解説を行っているからだ。だからと言って「大手」と関わるわけでなく、個人が中心だ。もっとも私個人の感想として、大手はガソリンなので放置しておいても勝手に「爆発」するわけで、ともすれば全く興味が湧かないのである。このあたり、マイナーなミュージシャンが好きなのと似ている。

あるゲームが人気を博したとき、それが特定のハードないしプラットフォームでしか提供されていない場合に行われるのが移植作業である。特定コンシューマないしPC版限定のものが他のハードに移植されることが一般的で、それに際して移植元にはない要素を移植先のバージョンに加えたり、あるいは存在した要素を削除して移植されるということがある。同じゲームでも別物であると言われるのは、時々これが行われるからだ。

最近は”モバイル”と称した、スマートフォンやタブレットを対象に移植するということもある。しかしこれは実現してもコンシューマ版とは別物で、サーバーも隔離されることが殆どだ。よってクロスプレイの期待はできないものだが、「全くの別物」として扱えば、独立した1つのゲームと考えることができる。そこに今回取り上げるのが、EAとRespawnのドル箱バトルロイヤルFPSであるAPEX Legends, そのモバイル版である。正式リリース1年前からβテストが日本でもアメリカでもない場所で行われ、2022年5月18日に世界リリースとなったこれ。いったい何が違うのか、見ていくこととする。

【所詮は2進数の羅列】私が「ソシャゲ」を捨てた理由

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  • 今やPC・スマホでゲームは当たり前の時代である
  • SNS連携前提のゲーム「ソシャゲ」が登場する
  • かつてKIBEKINもソシャゲをしていた
  • 走り続けることも金を使うことも行えていた
  • ゲームの「義務化」はただの作業でしかないことに気付く
  • やりたいこと、やらなければいけないことがあると「ソシャゲ」は足枷でしかない
  • 所詮は2進数の羅列であり、いずれ消えるデータである
  • RMTは実際そこまで稼げるものではない
  • 何に価値を感じるかは人それぞれだが、私には「無価値」だった

生きるとはつくづく拷問だと実感する。そのうえ生きているだけ無能国家ジャップは血税を徴収するシステムを展開している。だが依然として社畜適性がない人は多く、その代わりに行う副業は不安定で流動的である以上、完全な代替とはなり得ないのが殆どだ。したがってジャップで生きるには社畜になるしか方法がなく、それになれない人は海外へ逃げる手段もなかなか確保できないこともあって、死しか救いがないのが現状だ。全国無関心時代、誰も助けてくれる人はいない。

さて、PC・スマホ、1人1台が前提かつ人権構成となっている現代、最低限の性能を備えた子供向けないし老害老人向けスマホや事務作業向けの低性能PCでなければ、殆どはゲームをするには十分な性能を持っている。ASUSのROG Phoneレベルだったりゲーミングラップトップであればそれはオーバースペックであり、SteamやEpicなどでPCゲームをする場合にはデスクトップで十分である。一般的な、iPhoneおよび5万円台のAndroidは一般生活でも十分なスペックを有する。軽いゲームであるなら案外動くのが現在のPC・スマホ事情である。

さて、普段から持ち歩いたり使うこれ、ちょっとした待ち時間や休憩時間などにそれらでゲームをすることは多い。かつてはスマホゲー、PCゲー(SteamやEpicとは違う)と呼ばれていたが、現在は総称でソシャゲ(=ソーシャルゲーム)と呼ばれることが多い。これについては私もやっていたことにはやっていた。他に面白いと思うものが少なかったためである。だが感性が変わってきた結果か、或いは「カラクリ」に気付いたか、私はソシャゲを捨てたのである。そして、新作が出て人気になったとしても決して私はやらなくなった。私がソシャゲを捨てた理由について、ここで語っていく。

【熟考】スマホ・ブラウザゲームへの課金は計画的に行うべき理由

この記事の概要を簡単まとめ!

  • アプリゲーム・ブラウザゲームは現在の主流
  • 基本無料+各種の課金要素で成り立つ
  • 確率系課金要素に入れ込むことは非常に危険
  • 「本当に必要か?」と自分に問うてみる
  • 生活に直結するからこそ計画的に

スマートフォンの出現は、携帯の概念とともにゲーム機の概念も変えた存在である。登場以降、ゲームアプリが出るにはそう時間はかからなかった。スマートフォンの登場の少し後に出た単純なパズルで龍なやつや、元はエロゲの鯖だとかなんだかよくわからないが爆死勢が多く池沼が非常に多いやつなど、所謂「世界的人気」を誇るものがある。私は一度たりとも触ったことがないが。

同時に、PCの性能向上と1人1台が当たり前となった影響か、或いはスマホの登場に合わせたか、ブラウザ上のFlashで動くゲーム、所謂ブラウザゲームも登場した。単純なブラウザゲームは既に存在しているものの、本格的なものは2010年頃に登場している。これらはFlashを搭載しないスマホでは通常プレイすることは不可能であるが、アプリ化してプレイできるようにしたものも存在する。いずれにせよ、これらは基本的に無料かつ下準備なしで遊べるものとなっている。またFlashの終了に伴い、現在はHTML5がその役を担っている。

当然ながら、コンテンツを創りそれを維持するためには、収益に繋がらなければならないのである。これまでのコンシューマゲームとは違ってROMで稼ぐのではなく、追加要素や恒常的な”アイテム”を購入させることか、メディアミックスや関連のグッズを販売することによって稼いでいる。そして、実に巧い方法で課金を勧めるよう、企業は手を打っている。

これに関しては、ビジネスモデルとしては優秀である。だが、これに乗せられて度を越えた課金をする人が多く存在し、所謂ハイカ・キンゼーと呼ばれる。課金すること自体に問題はないが、将来のことを考えると課金のするしないを見直したほうがいいということを提案する。

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