【所詮は2進数の羅列】私が「ソシャゲ」を捨てた理由

この記事の概要を簡単まとめ!

  • 今やPC・スマホでゲームは当たり前の時代である
  • SNS連携前提のゲーム「ソシャゲ」が登場する
  • かつてKIBEKINもソシャゲをしていた
  • 走り続けることも金を使うことも行えていた
  • ゲームの「義務化」はただの作業でしかないことに気付く
  • やりたいこと、やらなければいけないことがあると「ソシャゲ」は足枷でしかない
  • 所詮は2進数の羅列であり、いずれ消えるデータである
  • RMTは実際そこまで稼げるものではない
  • 何に価値を感じるかは人それぞれだが、私には「無価値」だった

生きるとはつくづく拷問だと実感する。そのうえ生きているだけ無能国家ジャップは血税を徴収するシステムを展開している。だが依然として社畜適性がない人は多く、その代わりに行う副業は不安定で流動的である以上、完全な代替とはなり得ないのが殆どだ。したがってジャップで生きるには社畜になるしか方法がなく、それになれない人は海外へ逃げる手段もなかなか確保できないこともあって、死しか救いがないのが現状だ。全国無関心時代、誰も助けてくれる人はいない。

さて、PC・スマホ、1人1台が前提かつ人権構成となっている現代、最低限の性能を備えた子供向けないし老害老人向けスマホや事務作業向けの低性能PCでなければ、殆どはゲームをするには十分な性能を持っている。ASUSのROG Phoneレベルだったりゲーミングラップトップであればそれはオーバースペックであり、SteamやEpicなどでPCゲームをする場合にはデスクトップで十分である。一般的な、iPhoneおよび5万円台のAndroidは一般生活でも十分なスペックを有する。軽いゲームであるなら案外動くのが現在のPC・スマホ事情である。

さて、普段から持ち歩いたり使うこれ、ちょっとした待ち時間や休憩時間などにそれらでゲームをすることは多い。かつてはスマホゲー、PCゲー(SteamやEpicとは違う)と呼ばれていたが、現在は総称でソシャゲ(=ソーシャルゲーム)と呼ばれることが多い。これについては私もやっていたことにはやっていた。他に面白いと思うものが少なかったためである。だが感性が変わってきた結果か、或いは「カラクリ」に気付いたか、私はソシャゲを捨てたのである。そして、新作が出て人気になったとしても決して私はやらなくなった。私がソシャゲを捨てた理由について、ここで語っていく。

ブンブンハロー貴重な時間と金喰い虫、どうもKIBEKINです。

※はじめに

本記事はあくまでもKIBEKINの経験に基づいた話であり、ソシャゲ全体の否定ではないことを先に明記します。

PC・スマホとゲーム

今やPC・スマホでゲームは当たり前の時代

スマートフォンの登場と3G回線の構築、Wi-Fiの登場による無線技術の確立。スマホはWi-Fiに対応することが標準となり、PCはそれまで有線LANのみだったのが、mPCIeの設計によって無線LANカード(所謂WLAN)とアンテナを内蔵するようになり、手軽にインターネットを利用できるようになった。最初はブラウジングやメールといったものがメインであったが、次第に音声通話アプリが一般の電話回線を使用した電話と代わるようになり(全廃ではない)、動画撮影からの投稿、配信、双方向のビデオチャット、SNS。何ができるかを挙げればきりがない。

そして新技術が登場すれば、それで遊びたがるのが人の性というものだ。それらでゲームができるようになるまで、そうそう時間はかからなかった。PCに関しては前からゲームができるようになっていて、ゲーム機以上に全体的なグラフィックが綺麗で高速度処理が可能である。そしてスマホでのゲームは、タッチパネルディスプレイを生かした「直感的操作」を主とするものが多くなった。直観的故か、難易度も比較的優しいものが多かった。代表作がパズルで竜なやつなどである。



また、PCでもスマホでも、軽量でオンライン環境でのプレイが前提となるゲームが一般化した。PCの場合はブラウザでゲームを提供している企業のサイトにアクセスしてプレイし、スマホの場合は対応するアプリをインストールしてプレイする。前者はPCゲームまたはブラウザゲーム、後者は単にゲームアプリと呼ばれる。ブラウザゲームに関しては基本的に会員登録が必要な場合が多く、ゲームアプリの場合は利用規約に同意した後、面倒なアバターを作成してチュートリアルからスタートということが多い。

SNS連携前提のゲーム「ソシャゲ」が出現する

全国SNS時代に、SNSをやらない人は果たしてどれくらい存在するであろうか。有名人はおろか企業ですらやっているのだから、やらない方がおかしいとさえ言われるであろう。そしてスマホゲーム開発企業は、そのSNSと連携することを前提とするゲームである「ソーシャルゲーム」、所謂「ソシャゲ」を制作する。SNSと言うとTwitter, Facebookなどを想像する人が多いが、日本においては日本産SNSであるgree, Mobage(現DeNA), mixiが中心となってゲーム展開がされていた。gree, Mobageは携帯電話向け、mixiはPC向けのものを提供していた。

2007年にはgreeの「釣り★スタ」、2009年には盗まれているCMでお馴染みのMobageの「怪盗ロワイヤル」、同年8月にはPC向けにmixiが「mixiアプリ」のサービスを開始した。ここに大手ゲーム会社のゲームが投入されるようになり、Rekooが提供していた『サンシャイン牧場』が参加者が200万人を越すなど、一躍定着するようになった。同年10月には携帯電話向けのバージョンも提供している。MobageとmixiはOpenSocialベースのオープンプラットフォームを採用していたようで、これによって自社以外のゲームが登録可能であったのと、開発会社も共通のプラットフォームが基盤となっていることで移植がしやすいことで急成長する要因となっていたようだ。当初greeはこれを採用していなかったが、後に採用するようになった。

曖昧になる「ソシャゲ」の定義

ただ、当時はまだスマートフォンが登場していなかったので、ソシャゲをプレイするのは基本的にガラケーないしPCである。それもスマホ登場から少しした2012年、パズルと竜のやつ(ガンホー)がApple StoreないしGoogle Playから直接配信される(ネイティブアプリへ移行する)ようになると、他のゲームメーカーが同じように乗り出す結果、SNS側は苦戦することになる。ネイティブアプリ移行に関しては、海外でのネイティブアプリの普及率の高さを受けてのことで、当時の日本の市場規模は世界の約10%しかなかったことが挙げられる。インターネット周回遅れジャップだから市場規模が小さいのも仕方ない。

Apple StoreかGoogle Playの上にSNSプラットフォームを介していたことで、それぞれに払うロイヤリティで売上の半分以上が持っていかれるという事実もあって、それらに頼らない仕組みをゲームメーカー同士で連携する動きも見られた。その中では、連携しているメーカー同士でそれぞれのゲームアプリの広告を出すというものであったようだ。ちなみに、SNSというよりはコミュニケーションツールであるLINEもLINE ○○という名称でゲームを提供しているが、2013年8月21日時点で、MMD研究所(あのMMDとは無関係)の発表によれば38.1%を占めていて、Mobage(16.3%), Ameba(14.6%), gree(11.5%)を大きく引き離していたという1)参照:ASCII.jp:スマホゲーム利用者数、LINEがMobageやGREEを大幅超え

ところで、本来の意味から言えば「SNSプラットフォームでするゲーム」が「ソシャゲ」になるのだが、最近はスマホゲー(ゲームアプリ)、ブラウザゲームもまとめて「ソシャゲ」と呼ぶようになってきている。そのため、最近はソシャゲの定義が曖昧である。スマホゲーム、ブラウザゲームは多くのゲームでお手軽さ・時間制であることから「お手軽ゲーム」「インスタントゲーム」という表現が近いとされる(DeNA取締役 小林賢治)。もっとも、そのコンテンツが出てきた時代でソーシャルと呼ぶか呼ばれないかというのがあり、時代の違いでしかないとしているようだ2)参照:ソーシャルゲーム – Wikipedia

個人的には、ゲームをプレイするにあたり、何らかのサイトの利用/会員登録、データのダウンロードなどが必要で、基本無料でプレイでき、ゲーム内で有料のアイテムを購入する要素が存在するゲームが「ソシャゲ」であると考えている。もちろん、本来の意味とはかけ離れている。ただ、基本無料でプレイできるゲームは往々にしてSNSで話題になりやすく、プレイヤー同士で無駄に競っているところを見ることができるため、その意味では「ソシャゲ」は合っているかもしれない。ただしこの理論でいくと、マルチプラットフォーム展開されていて、専用のアプリケーションによって起動する基本無料FPSである”APEX Legends”もある意味で「ソシャゲ」になる。しかし前述の通り定義が曖昧になっているので、もはやプラットフォームによる分類は意味を成さないであろう。なお、ここではAPEX Legendsはソシャゲではないものとする。



かつてKIBEKINもソシャゲをしていた

この話をするということは、私KIBEKINもかつてソシャゲをしていたということでもある。明確に憶えている限りでは、ガラケー時代にgreeやMobageのゲームを多数やっていた。が、長くは続くものではなかった。おおよそ1年を持たずとして辞めていたはずである。また、肝心のSNS機能については全く使用していなかった。最初からゲーム目的で登録していたのである。それにしても微妙だったが。

その後はコンシューマゲームを中心にやっていたため、しばらくソシャゲに触れる機会はなかった。次に触れるのは、思い出したくもないKNCLであり、これは約2年ほどやっていた。明確に辞めたのは大学2年になる頃で、その時にはUNEIに対する不信感と時間の無駄を感じたために辞めたものである。なお私はガチ勢ではないので、イベントは最低難易度、ランカーにすらならなかった。KNCLはNCNCに並ぶ無能UNEIとしてもおなじみであり、よくTwitterで叩かれている。

その後はソシャゲと全く無縁の生活をしていたので、電気電子から情報寄りに勉強することとコンシューマゲームで満足していた私であった。その頃一般人としてオワコンTwitterに居た頃、ある相互の1人からDMM提供の元はエロゲであり(一般版も存在)、現在はスマホアプリ版も存在するフラワーナイトガール[花騎士]を、2018年8月1日から始めるようになった。これはKNCLUNEIが嫌いでKNCLそのものを離反した人やガバガバ長期メンテナンスの間にやる人が多かったこともあって、ユーザーが元提督ということが多かったようだ。しかし花騎士運営はKNCLよりも(相対的に)良心的だったこともあって、割と人気になっていたようだ。まさかその1人に私が入るとは思ってもいなかったが。

走り続けることも金を使うことも行えていた

KNCLの時は全くそういうことはなかったのだが、花騎士に関してはその手軽さとまだ良心的な運営によって、割と「走る」ことについては違和感を持つことはなかった。そのため、コツさえつかんでしまえば、「周回」の仕方と効率の良い育成方法、高難易度攻略などお手の物であった。常設で難易度が異常に高いとされる「母」や「水影」についても、頭をフル回転させた編成で無理矢理に攻略した経験があるくらいのやり込みをしていたのだ。

花騎士・「母」攻略編成
現役時代に残っていた対「水影」用編成SS。不完全な育成状態の中でアビリティの順番と虹浜風のごり押しで乗り切るという編成が主流だった。

また、2018年当時はまだ社畜ではなかったが、アルバイトをしながら卒研を行っていた頃である。資金的な余裕は少しだけあったため、その一部を投入していたこともある。見返すと、累計約3万である。これで上位グレードの法人向けPCの1つでも買えたかと思うと後悔している。得られたのは「なんだこの自己満編成w」レベルのものでしかなかったので、その意味ではなんとも言い難い虚しさを覚えたものである。それでも当時は楽しかったのである。そう、「当時は」だ。

しかしその後、あるときにソシャゲをやることに疑問を持つことになったのだった。

私が「ソシャゲ」を捨てた理由

これを書いている時点で、私は既にソシャゲをしていない。それは既知の事実であるので今更であるが、ではなぜソシャゲをしなくなったのかをこれから書いていく。

捨てた理由1:ゲームの「義務化」はただの作業でしかないことに気付く

ソシャゲでは、時々「イベント」が開催される。このイベントは開催期間が固定されており、多くの場合においてその期間を過ぎると、同じイベントは二度は行われないことが一般的である。一部ソシャゲでは、仕様を変えた上で「復刻」という形でそのイベントを再度行うことがあるらしい。これらは事前の告知があり、その上で実際にイベントが開始される。その際、開始前と終了時にメンテナンスで「準備」を行うというのが一般的である。

それ以外にも不定期にちょっとしたイベントクエストの追加や仕様変更などがある。これも一部は事前の告知が存在することであろう。これらはそのソシャゲを「毎日やっている人」が飽きないことを前提として設計されていることが殆どである。だが毎日飽きずにやれる人は、多くのユーザーのほんの一部の、それこそトニーやハイカ・キンゼーのみに過ぎない。しかし往々にして、ソシャゲは毎日やらないといずれ「置いていかれる」リスクが高いゲームでもある。

これを考えたとき、ソシャゲはゲームの「義務化」になっていると言える。ゲームは暇な時や気が向いたときにこそやるからいいのであって、eスポーツプレイヤーでもない限り、ゲームを義務化してしまうとそれはただの作業でしかないということである。それに気付いたとき、ソシャゲがとんでもなく「生活の支障」になっていることに気付くのである。




自分で操作しないゲームは内容が「殆ど変わらない」

ところで、ソシャゲの中でもアクションやパズル系であれば自分で操作するものがあるので、ゲームシステムが同じでも毎回「微妙に違う状況」ができるはずだ。HIKAKINが発狂祭することでお馴染みパズルで竜のやつや引っ張ってモンスターをストライクするやつはこれである。パズルの方は戦闘そのものはオートだがコンボ構築、まとめ消しで頭を使うことは確実である。引っ張る方はアクションとしては非常に単純だが、どこに放つかは完全にユーザーに委ねられる。その意味では、自由度が存在し、単調になることは少ない。

だが最近のソシャゲの傾向としては、オート操作・オート戦闘のゲームが多い印象を受ける。これらのゲームは殆どが生ん任せなところが多く、ガチャが既に運要素の塊であるのに戦闘すら運頼みであるのは、流石にどうかと思っている。運だけで進めるゲームは最初はいいが、事が進むと非常に退屈でただ「回す」だけのつまらないものとなる。そして内容も「殆ど変わらない」のだから、尚更「作業」になってしまう。時間を無駄にしていると感じることは間違いない。

捨てた理由2:やりたいこと、やらなければいけないことがあると「ソシャゲ」は足枷でしかない

現在はゲーム以外の趣味が多彩に存在し、普通にSNSを使用するほかは動画も漫画も見ることができる。また、従来通りスマホもPCも不要で出来る趣味も多い。死のコロナウイルス情勢下になっていきなり料理する人が増えたことには、その手軽さ故であろう。家で出来る趣味については、想像と検索して出てくる結果に任せる。

ソシャゲをやる以前から趣味を持っている、或いはソシャゲをやり始めたがそれ以外の趣味をするようになったという人は多いはずである。その趣味が果たして楽しいかどうかは別として(そもそも楽しくなければ趣味ではない)、趣味に時間をかけるのは普通のことである。しかし往々にしてソシャゲがその時間を奪うことは多く、また何かを行うためのポイントが時間により回復する時間制のものである場合、それに対応するために趣味の時間を削ったり、廃人レベルであれば家事の時間の最中や仕事中にさえやることもあるだろう。ちなみにソシャゲをしていた私が実際そうであったが、今思えばどう考えても「家事・仕事>ソシャゲ」であるのはわかりきっている。それらを犠牲にして得られたのは、ちっぽけな瞬時的快感でしかなかった。それどころか、それのために仕事や家事のパフォーマンスが明らかに低下していたのである。本来隙間時間のためのソシャゲが、ソシャゲのための生活になっていたので、これは本気で馬鹿である。

また、既にいくつかの記事でも書いている通り、死のコロナウイルス情勢下になったことによって、私自身の趣味が増えたのも要因になる。特に料理をするにあたり、いい作品を作るには集中力が大事だ。ソシャゲに気を取られるなどもってのほかなのだが、花騎士はスタミナとレイドポイントが時間回復型であったため、回復するタイミングが気になってあまり集中することができなくなってしまっていた。その意味では、ソシャゲは足枷であった。

捨てた理由3:所詮は2進数の羅列であり、いずれ消えるデータである

ソシャゲは1つのゲームジャンルである。そして、数多く存在する電子データの1つに過ぎない。つまりそれは「2進数の羅列」でしかないということだ。「2進数の羅列」という意味で行くのであれば、全ての電子機器のデータがそれであるのだが、ソシャゲの場合はそれが「いずれ消えるデータ」であるということだ。ソシャゲは運営が存在して成り立ち、運営がソシャゲを継続するにはユーザーが一定数以上存在し、その一部から金が巻き上げられるようなコンテンツ制作が重要である。だがユーザーがいなくなって金を巻き上げることができなくなり、継続費が(運営に関係する人物の給料を含めた)収益を下回るとき、多くはソシャゲのサービスが終了することであろう。

サービス終了に関しては、これも事前に予告されることが殆どである。ところでサービスが終了すると、通常はそのソシャゲをプレイすることはできなくなる。つまり、これまで積み上げてきたもの、金をかけてきた結果が一瞬でパーになる。原則運営元のサーバーで全てのデータを管理しているわけで、サービス終了とは即ち、そのサーバーの管理を放棄することでもある。殆どの場合でPC・スマホ側はランタイムデータしかダウンロードしないため、そうなってしまえば何も遊べなくなるのは当然のことである。オンラインでしかプレイできないRPGツクール製ゲームだと思えばわかりやすい。実際にはそんなものはないが。



これを考えたとき、果たして他よりも2進数の羅列でしかなく、他の電子データと比較して消えやすいデータであるそれは、いずれ消えたときの虚しさ投入した時間や資金を「無駄にした」ということを想像したとき、さっさと捨てて他の趣味に全力になった方がいいということに気付いた、そういうことである。生活していく中での価値観の変化もあるが、一番の要素はやはり無駄になるということである。

RMTは実際そこまで稼げるものではないが、ソシャゲ引退には有効

※これはRMTを推奨する項ではないことを先に宣言します。

ところでインターネットと人間の闇とは深いもので、今は感情はおろか無形で改竄も簡単な2進数のデータでさえ、「金」で取引できてしまう時代である。そして「アカウントデータ」も例外ではなく、特定のサイトを利用して個人間で取引がなされている。所謂RMT(Real Money Trade)だ。なお、多くのサービスは原則RMTを禁止していることが殆どであるが、黙っていればわからないため暗黙の了解なところがあると思われる。登録条件がメールアドレスとパスワードだけのサービスが多いため、他に何も情報を登録していなければ、あらかじめ使用しているメールアドレスとパスワードを変えれば情報は流出しない。

この私も(使用したサイトはサイト自体の安全のために伏せるが)RMTを経験しており、花騎士を完全に辞めることができたのはRMTを行ったからである。私の場合、データへ確実にアクセスできるような状態になっているとどうしても手放すのが難しかった。そのデータを誰かに渡し、自分はそのデータへのアクセス権を一切放棄しその後渡した人物の設定変更によって恒常的にアクセス不可になれば、どんなに頑張ってもゲームが出来なくなるのでさっぱり辞められる。そう考えたからだ。そして実際辞めることに成功しているので、効果ありだ。

ただし、RMTはその時のゲームの流行度とゲーム自体の難易度、そのアカウントで希少アイテムをいくら保有しているか否かによって価値が変わる。そして課金額については大抵が反映されない事項である。したがって、課金額回収のためにRMTすることはまず無理だ。私も大した額では売ることができなかったため、RMTで稼ごうなんて話はほぼ不可能なものであると考えた方がいいだろう。時間の無駄である。

だが前述の通り、どうしてもソシャゲを辞めたいがデータを残すことや放置することに抵抗がある場合、RMTは非常に便利な「引退ツール」と化す。需要と供給の関係はどの世界においても成り立つので、それを欲している誰かに押し付けて自分は自由な時間とついでに金を得るという、実にフェアなトレードができる。そこには純粋に「規約」では縛れないものがあるのだ。

何に価値を感じるかは人それぞれだが、私には「無価値」だった

PC・スマホの登場、そして技術的進歩が生み出した、それらでするゲーム。最初は単にPCゲーム・ブラウザゲームとかアプリゲームとか呼ばれていたそれらは、元々ガラケー時代から存在していた、SNSに登録してプレイするゲームである「ソーシャルゲーム」=ソシャゲと定義が混同するようになり、今ではブラウザゲームとスマホゲームはまとめてソシャゲとして扱われることが殆どになった。普段の生活の必需品とも言えるPC・スマホ、ゲームの手軽さで言えばコンシューマやSteam/Epicといったプラットフォームで提供されているゲームと違って、何も知らない初心者でも非常に入りやすく、基本的にゲームを始めるための費用も掛からないとあって、最初は興味を持ったユーザーでごった返しになるわけだ。

しかしゲームを進めるにつれ、強力なアイテム等は原則として金を払わなければ入手できないことが殆どで、その時点から各ユーザー間で進捗や(コレクション要素のあるものは)コンプリート度合いに開きが出る。一応、金を払わなくともそれを入手できる機会は設けられているが、それは往々にして果てしなく高い「そり立つ壁」であり、期間が指定されていることもあって、それに時間をかけることも金をかけることも馬鹿馬鹿しいと思う人が出てくる。そしてソシャゲはゲームの基本システムが変わりにくく、大掛かりな「改良」を施さなければゲーム内容は同じようなものになりがちで、「周回」や「作業」感がどうしても拭えないものとなる。これにストレスを感じたとき、ソシャゲから離れていく人が増える。

ソシャゲから離れた人は、現実における活動に力を注ぐようになったと言われている。それは所謂淫廃蠅「インスタ映え」に代表されるような、趣味の活動の写真や動画をSNSにあげる、ある意味の本来の使い方をするようになったようだ3)参照:ソシャゲとは?ゲームアプリとの違いや企業を悩ます現代のソシャゲ事情 | EDiT.。私の場合、料理(パスタ)の画像をTwitterとInstagramに掲載するようにした。これが私には楽しいものであった。少なくとも、ソシャゲをしているより楽しいものである。

結局のところ、何に価値を感じるかは人それぞれということである。だが私には、ソシャゲは「無価値」だった。それがここにきてようやく分かったのである。正直もっと早くに気付いていればと思っているが、早かったら早いでその考えに至らなかった可能性もある。価値観とは、常に変動するものである、そう言えるであろう。

 

以上、私が「ソシャゲ」を捨てた理由、であった。それでは、次回の記事で会おう。ン、バァーイ!

 

KIBEKIN at 09:26 Jul. 22th, 2021


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KIBEKIN
会社員という働き方が合わないのに会社員になってしまってから、半ば自分からリタイア後ブログクリエイターとなり活動してきた社会不適合者。今後の活躍の約束とHIKAKINリスペクトの意味を込め、リンクス岐部からKIBEKINに改名した。

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