ゲーム | Raven's Articles

【レーン数とチップセットに注意】2GPU構成テクニック:ゲーム用とその他で分ける

この記事の概要を簡単まとめ!

  • GPUはゲーム用途に使用される外付けのグラフィックボード
  • 一般的なGPUはPCIe x16で接続し、速度を確保する
  • マザーボードによってはPCIe x16が2個以上あるが、チップセットの制約でx4までしか速度が出ない
  • 2GPU環境下におけるx4モードによる影響を調査することにした
  • GPU-Zでの認識は”PCIe 3.0 x16 @x4 3.0″となる
  • FFXVベンチマークは高画質でもとりあえずプレイできるスコアに到達
  • 負荷を同時にかけすぎるとフレーム跳びが発生しやすいと判明
  • 考察:本体アップデート、負荷をかける範囲を限定してテストする
  • 本来の性能を発揮できないことを理解し、用途を限定して使っていく

性能と価格はトレードオフの関係にある。これはどんなものでもそうである。しかしうまく工夫することで性能差を埋めることや、上位モデルを安く入手できることがある。私はその両方を行っている。限られた範囲の中でどう扱えば最大のパフォーマンスを発揮できるか。それを考えるのは実は面白いものである。

だが時として努力では解決不可能な「仕様の壁」が存在する。時代が進んでも古い規格を使い続けるオールドタイプな企業と同じ、古い規格が維持されているせいでしたいことができないということがある。マザーボードのチップセットとGPUが今回その壁にぶち当たったため、このことについてレポートを書くことにした。

【Plus Ultra!!】『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』やってみた!

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  • 堀越耕平原作、少年ジャンプ連載『僕のヒーローアカデミア
  • 現時点で原作漫画39巻、アニメ6期、スピンオフ作品と劇場版を多数制作
  • 原作登場ヒーロー・ヴィランの1人となり3人チームアップで戦う『MHUR』が開始
  • ヒーローになるために高速で本編履修して参戦してみた!
  • 初期解放:デク、お茶子、セメントス先生、Mt.レディ、死柄木、荼毘
  • 新キャラ解放はガチャかライセンスのスペシャルの特定レベル到達が条件
  • 1試合は8チーム24人が最大、3つの”個性”技と1つのスペシャルアクションを駆使して他のチームを倒していく
  • ダウンしてもセーフエリア内でダメージを受けず20秒経過で自力復帰できる
  • 1日3回まで未開放ヒーロー・ヴィランを使え、トレーニングでは無限に練習できる
  • インストールすれば、今から君はヒーローになれる

ある作品を知るきっかけは他人からということが多い。2022年の話ではコードギアスで、これはcleaちゃんの影響が強い。これは過去の記事を見れば分かるが、11月のあとから約1ヶ月で本編と劇場版、アキトも含めて完走した。捨て駒のように扱われたルルーシュがギアスを得てブリタニアに復讐する、その過程と心情、複雑な家族関係、結末を含め、まだこんな名作アニメがあったのだと感動した。

2023年も同じことが起きた。みーちゃんこと海乃みうがよくやっているのが、僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE。略称MHURで、ヒロアカに登場したヒーロー・ヴィランで3人1チームの8チームで戦い、ちゃんぽんになることを目指すバトルロイヤルである。初めて見たときはヒロアカは全く知らなかったが、これを機にヒロアカ本編を見て、そしてMHURでヒーロー(ヴィラン)になった。これは、人が少ないMHURへ新たなヒーローやヴィランを呼び込む広報活動としての記事である。

【マニアック路線】”JR East Train Simulator”出発進行:南武線(+鶴見線)編

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  • 2022年9月20日からアーリーアクセスのJRE-TS
  • 本格始動は2022年11月25日、¥2,980でアーリーアクセスは無料アップデート
  • 各路線DLCは順次配信中(しかし高いのが玉に瑕)
  • DLC第11弾は今や通勤路線として定着した南武線+鶴見線
  • 南武線:各駅停車2種(立川/武蔵中原)、快速1種(立川)を運転でき、南武支線も同封
  • 鶴見線:鶴見から扇町、海芝浦、大川、浜川崎のそれぞれへ運転可能
  • 乗務感想:沿線住民として楽しめた+南武支線、鶴見線は新鮮なものであった
  • マニアックすぎる路線も網羅するJRE-TSだった

最近どうにも配信ばかりしているせいか、本業とも言えるブログの更新頻度が下がっている。ただそれは単にネタ不足に陥ってきたせいでもあり、その言い訳を「配信が忙しいから」で片づけられるという逃げに走っているような感じでもある。またスランプかもしれないので打開策が必要だ。

そんな中で見つけたネタが、久しぶりのJR東日本トレインシミュレータである。実のところ1つのデータが割高なので全く買えていないのだが、DLC第11弾は南武線と南武支線、何故かおまけで鶴見線がついてきた。地元沿線住民としては流石にこれは外せないことで、実際に乗務することにした。

【リメイクの正答】BIOHAZARD RE:4総評~バイオハザード4完全版~

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  • 1996年から続くカプコンの伝統『バイオハザード』シリーズ
  • 過去最高の評価を得た伝説的存在『バイオハザード4
  • 自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」を用いて『RE:4』としてフルリメイク
  • RE:2の設定を引き継ぎながら原作ストーリーをより鮮明にした
  • 原作の良い部分をそのまま引き継ぎ不評な部分は改善を行った
  • 現代のゲーム事情に合わせてシステムが改良され、原作未経験でもプレイしやすい
  • 本編、DLC、今後の展望、いずれも充実し期待が持てる
  • やり込み要素が多く存在し、実績が終わってもフォトモードで一生遊べる
  • 原作をリスペクトしたリメイクの見本、バイオハザード4完全版

リメイクとは手軽な「新作」である。だがこれは問題が1つあり、リメイクばかりやると本当の意味での「新作」が作れなくなる。したがってリメイクとは1年に1~2作品が最適で、それ以外は普通にゲーム制作するのが理想である。と言っても新作のネタはほぼ尽きている状況であり、現実とフィクションの区別がつかない、無駄に煩い馬鹿のせいもあって昔よりも敏感にならざるを得ないというのが現状である。

最近のカプコンは過去作のリメイクを頑張っており、その筆頭がバイオハザードシリーズである。バイオハザード7 Resident Evilを起点に自社エンジン「RE ENGINE」が今後の開発エンジンとなり、以降の作品はバイオハザードシリーズはもちろん、それ以外の作品もこれを利用して制作された。そして2023年3月24日、待望のリメイクが登場した。バイオハザード RE:4、過去最も高評価だったバイオハザード4のリメイク。実績をDLC含めて完走した私が、RE:4の魅力を語っていく。

【凶武器は普通に落とす】ACVIレギュ1.03.1評価:変化の否定は駄犬の証明

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  • ACVI、開始当初からの「凶武器」が既に決まっていた
  • 重ショ、ワームキャノン、軽グレ…その他多数の「固定武装」に「テコ入れ」が実施された
  • 勘違いした「駄犬」のおきもち表明消費しかできない屑の戯言を見る
  • 調整を受けて新しいアセンを考案することにした
  • 真のレイヴンとはどのような調整にも柔軟に対応できる者である
  • 上方修正を受けたパーツもフル活用し、対策アセンが完成
  • あらかじめ調整対象になることを見据えて外したアセンを組んでいた
  • 変化を楽しむことも、レイヴンのたしなみである

ACVIは発売日から楽しんでいたこともあって、2週間ほどで全ての実績を完了させた。調整前のボス群については少しばかり苦戦したものの、しかしアセンの最適化を突き詰めたことにより、完全なSクリアを達成したのである。従来作品をやっているという経験と、今作の4系とV系の中間というゲーム特性。この部分がマッチしたことを考えれば、容易いことだった。

しかし対人戦になれば問題がある。所謂「強武器」の存在が、アセンの固定化によってそれをつまらなくしている。そして「強武器」を超える「凶武器」が暴れまわっていることもあって、尚更つまらなくなっている。これを憂いてレギュ1.03.1において「凶武器」は弱体化した。これについて勘違いした駄犬が吠えていたのを観測した私は、緊急でACVIの記事を追加で書くことにした。

【割と認識できない】ゲームプレイの謎:マップが読めない人達を考察する

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  • ゲームの進化で3Dはもはや現実と相違ないレベルになっている
  • 3D化の傾向により「マップ」も立体的になる
  • ここ最近の配信(見る側)で観測した「マップの読めない人達
  • 現実でマップの読めない人達については研究がなされている
  • ゲームでも現実と同様なことで読めないと考えられる
  • 現実での解決策やゲームならではの方法で解決できる可能性
  • マップが読めないのならマップが読めるように手を加えればいい

配信の内容はどうしてもゲームになりがちだ。というのも、それが最も手軽であり、最も一般的であるからであろう。これは何もYouTuberでもVTuberでも変わることではない。そして時代の変化(進化)に応じてゲームも進化しているわけで、3D作品はもはや当たり前であり、やらない理由はない。ただその中で1つ気になることがある。

どうにも「マップの読めない人達」が多いのである。この違和感は単にゲームの上手い・下手で表されるものではないものと考えている。単にそれを嘲笑することは簡単だが、しかし何故マップが読めないかという部分について考える。これを明らかにすることで、なぜそうなってしまうのかと、改善方法を考案することができるはずだ。

【烏】ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON:「仕事の時間」再開

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  • ACVDを最後にシリーズは終焉した「アーマード・コア」
  • 長く続編を熱望する傭兵、叶わぬ時を過ごし続ける
  • 唐突に打ち破られた幻想、”ACVI”の発売情報がいきなり打ち出される
  • 過去作品との関連はなく、完全に新規のストーリーとして作られる
  • 主人公は最初から「強化人間」である
  • 操作性は4系、ゲームシステムはV系、過去作のいいとこどりな作品
  • お馴染みのフロムの洗礼、勝手が分かれば怖くない
  • この先生きのこれるかを分けるのはアセンブルと実力である
  • 新人”レイブン”へ:相手をよく観察しろ
  • 全てが進化した戦場で、イレギュラーになれ

レイヴン、あるいは烏。この単語は、フロム・ソフトウェアのユーザーであれば特殊な意味を持つものになる。1997年7月10日、キングスフィールドのノウハウを生かし、3Dメカアクションゲーム『アーマード・コア』が発売され、そこで多くのレイヴンが誕生し、大会ではイレギュラーも誕生した。大分類すればロボットゲームであるこれは、同じようにアニメで人気となり多数のゲームが作られているガンダムと比較されることが多い。分けるのなら、ガンダムは元がアニメということもあってアニメ寄り、アーマード・コアはリアル寄りのゲームである。

プラットフォームはPlayStationまたはXboxでのみ展開されていたこと、そもそもフロム・ソフトウェア自体コアユーザーしかいなかったことから、あまり注目されなかった。だが光波にかけて硬派なロボットゲームだったそれは、シリーズ全体でイレギュラーが毎回発生し、幾度となく外部にその存在感を知らしめた。だがそれもACVDを最後に音沙汰は途絶えていった。

あれから9年。2022年12月、多くにとって突然に、それは起こった。唐突に発表された、アーマード・コアVI発売アナウンス。多くのレイヴン達が幻想だと疑っていたこれが2023年4月に現実となる。8月25日に発売すると公表し、トレイラーが公開されたことで、正式にアーマード・コアVIが決定し、止まっていた時は再び動き出した。かつてレイヴンとして活動していた私もまた例外ではない。レイヴンとしての歴史を振り返りつつ、ACVIで戦うことにした。

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