【VRデバイスからVCn】ボイスチェンジャー設定書~VRデバイス編~ | Raven's Articles

【VRデバイスからVCn】ボイスチェンジャー設定書~VRデバイス編~

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この記事の概要を簡単まとめ!

  • VTuberの必須ツールの1つ、ボイスチェンジャー(VCn)
  • 基本的には配信・動画制作向けに設定することが多い
  • VTuberとして活動するならVR-SNSでVCnすることも考える
  • 使用中のVCnと同じ構成のものをゲーム用PCで構成し、実験する
  • 前提:スタンドアロン型は一部で仕様上不可能を確認
  • PCVRであれば「Windowsの設定」で任意のマイクに変更できる
  • VCnした声をVR-SNSに出すため仮想オーディオデバイスは必須
  • VR-SNS内の入力デバイスを仮想オーディオデバイスにセットする
  • ループバック機能が殆どで無いので誰かに確認してもらうことを推奨
  • VCnを万全にすれば、VRだって怖くない

検証で終わらせない。VRやVTuberを理解する。そんな理由で始めたVTuberであるが、無音烏は女の子で、私は元の性別としては男である。それに、clea氏のように声が良いわけではないので、ボイスチェンジャー(VCn)を使用している。現在の設定は暫定的なもので、まだ理想の声に変換できているという感じではない。しかし機械的変換である以上、理想には近づけられても求めるものにはならないのが常である。そのため最適の近似値を地道に探している。

ところでVCnは、通常は配信ないし動画制作において使用されるもので、それらの必要なソフトウェア・ツールのインストール先はそれを行うPCになる。このとき、分離配信などで2台以上のPCを同時に使用している場合、ゲーム用のPCのマイクは直結であることが多いはずだ。もしそのPCでボイスチャット(VC)を行う場合、無加工音声になることが多いはずだ。

その声を配信や動画に乗せないのであれば問題にはならないが、VTuberとして活動していてVCnを日常的に使用する場合、これが問題になる。特にVR-SNSにおいて、PCVRとしてプレイする場合マイクの設定が特殊なため、声質と見た目の不一致が起きやすくなる。この問題を解決する方法はもちろん存在し、そのPCに同じ構成のVCnを入れて、配信の時と同じようにすればOKということだ。これまでは分離配信の関係で設定を行ってこなかったが、「無音烏」がVR-SNSで活動する以上は必須の設定になる。その過程と方法、実験結果についてここで見ていく。

やっぱりさ、「いつも見ているのと同じ」方がいいじゃん?

ボイスチェンジャーとVR-SNS

VTuberの必須ツールの1つ

ボイスチェンジャー(VCn)がある。役割は「声を変える」こと。これには専用の機能を持つミキサーを使用することや、PCにそれをするためのソフトウェアやツールを使用し、機械的に音声に手を加えて、入力した声とは全く違う声を出力するものである。これには有料・無料を問わず多数存在し、それぞれは得意・不得意が存在するため、それぞれ試していって自分の気に入るものを探していくのが定番である。

それらは基本的にミュージシャンやTV制作者が使用するもので、一般が使用する用途はお遊び程度のものであった。それも次第に使われるようになっていき、YouTubeではYouTuberの登場と共に使用者も増えていったものと考えられる。その後はVTuberが登場し、性別の境界を超えることが可能になったため、声についても性別を超えるようにする人が増えた。そこでVCnが使われる、ということである。

VTuberの単純な男女比、つまり中身の性別を考えずモデルの外見だけで判断すると、おそらく女性型の方が多くなるはずである。しかしその中身について考えた場合、少なからず男性もいるはずである。その場合に声を変えているかどうかというのはまちまちであるが、殆どはVCnを使用して声を女性に近付けている人が多い。そうしないと不自然であり、同時に女性(型)の方が単純に考えても人気になるからであろう。逆パターンはあまり聞いたことがない。



そういうわけで、VCnは性別を超える場合にはVTuberの必須ツールの1つとなる。使用者も多くなった今、導入方法が詳しく書かれた、あるいは動画で説明がされているものは多く、それらの説明通りに導入・設定を行えば問題なく使用できる状態になるはずである。

基本的には配信・動画制作向けに設定することが多い

VTuberを前提として、VCnの使用先を考えると、基本的には配信・動画制作向けに設定することが多いはずだ。そもそもVTuberの本分はどう考えてもそれなので、それで使う以外に何があるのかとツッコミもあることだろう。殆どの人は日常生活(=本来の自分)とVTuberとしての人格は分離するはずなので、普通の生活でVCnを使っているとしたらそれは余程の変人か、単に遊びたいだけの人だ。

そのためオフの日などでVTuberとして活動しない場合では使用することは少ないはずで、その場合で誰かと話すときのマイクは直結であろう。また人によっては分離配信をしていることもあり得る。その場合は配信用のPCにはVCnを入れているがゲーム等の諸作業用のPCにはそれらは入っていない構成になっていることが多いはずだ。その場合もマイクはおそらく直結である。もっとも、通常のゲーム内容や配信、或いは動画制作であればこれらは別に問題にならないことである。

VTuberとして活動するならVR-SNSでVCnすることも考える

無音烏の活動を正式に開始したため、VCnは必須ツールになった。当然のことながら、無音烏として何かする場合はあらかじめ用意したセット一式を使用して、配信ないし動画制作を行う。同時にVTuberには付き物とも言えるVR-SNSのプレイも、流石にずっとサボっているわけにはいかなくなってきたのである。VTuberなのにVRがあまり好きではないとは、いかがなものかと思われてしまう。

ただ前述の通り、私は分離配信前提の構成を行っている。このため、ゲーム用PCにはVCnの機能は「最低限のもの」しかインストールしていない。使えない恋声と、ノイズフィルタが微妙すぎるVoidol。仮想オーディオデバイスはインストール済みであるが、いかんせん使えないと分かっているものを敢えて使う気にはならない。また、単に私が導入をめんどくさがっているというのもあるので、ずっとそのままということでもある。

しかしVR-SNSは無音烏で登録済みで、これを変える予定はない。そして無音烏は「女の子」として周囲に認識させている以上、モデルは女の子のものを使わないと色々破綻してしまうことが予想される。それと同時に、声についても配信用PCで設定しているものと同じでなければこれもまたおかしいはずである。そのため、今後の活動についても考えればVR-SNSでもVCnは前提になると考え、流石に面倒だが対応することにした。

VRデバイスのマイク設定は特殊?

ただ、VRデバイスのマイクは通常のPCのそれとは違い少々特殊だ。ここではデスクトップを前提として考える。基本的にデスクトップでは内蔵マイクは存在せず、φ3.5mmのイヤホンジャック(マイク)かUSB接続するマイクを接続、またはオーディオインタフェース(いわゆるASIO)経由でマイクを接続するのが普通である。OSでマイクを既定にしている状態であれば、接続しているマイクが1つだけの場合、それが優先して使用される設定になる。

だがVRデバイスになると、少し事情が異なってくる。一般に流通するVRデバイスはスタンドアロン、PCVRのいずれも内蔵マイクを標準搭載している。これらをPCに接続するときの接続端子は原則としてUSBになる。接続するとPCは外部デバイスの1つとして認識し、同時にそのVRデバイスに合わせたドライバが自動でインストールされ、割り当てされる。これが正常に完了すると、PCVRとしての使用が可能となり、VRデバイスで映像が出力されるようになる。また、VRデバイスに内蔵されているスピーカーないしマイクも認識し、PCからはデバイスの1つとして認識されるようになる。



普通にVR、特にVR-SNSをプレイする場合、この設定はあまり気にしないはずだ。特にVR-SNSにおいては相手に音声が伝われば問題ないと考える人が多いはずだ。したがってこの設定は弄らずそのまま運用している人の方が多いのではないだろうか。また、他にマイクを接続していない状態でVRデバイスを接続した場合の標準のマイクは、接続したVRデバイスのマイクにセットされる。なので普通にプレイする分には何も考えなくても音声が伝わるのは、このこともある。たまに接続の問題か設定の問題でマイクが無効になっていることもあるので、慢心は禁物だが。

使用中のVCnの構成をゲーム用PCで構成すれば理論上可能

そこで考えたのは、配信用PC(Hasee KINGBOOK T65)で使用中のVCnの構成をゲーム用PCにそのまま持っていき、その声をVR-SNSへ出力できるように設定を行うということ。単に持ってくるだけでは出力はできないが、幸いにも仮想オーディオデバイスが導入できるインストーラもストレージ用ディスクに残してあるので、それもまとめてインストールしてやればすぐにでも環境再現が可能である。設定手順についても1度やっているものとなるので、全く難しいものではない。

1つ心配しているのは、使用しているDAWのアクティベート問題である。Cakewalkはアクティベーションにそれのインストーラ提供元であるBandlabのアカウントでログインする必要があるが、それを実行した場合、配信用PCでのアクティベートが無効化されないかどうかが気になるのである。もしこれが事実であればVCnの構成を考えなければならなくなる。それも含めて、構成をゲーム用PCに移して、音声をどの経路で加工するか、そして加工したそれを実際に出力して、問題なくVR-SNS内でもVCnが出来ているか。理論上可能だが実際にやらなければわからないことなので、やってみることにした。

VRデバイス×ボイスチェンジャーの実施準備

前提:スタンドアロン型の一部は仕様上不可能

検証するにあたっての注意事項がある。VRデバイスは現在、PC接続前提、スタンドアロン型の両方を含めて多種多様に存在するが、このうちスタンドアロン型の一部については、スタンドアロンのまま使用してVCnを実行することは仕様上不可能である。不可能であると確認できているのは、現時点ではMeta Quest系列である。公式ページの「Meta Quest/Quest 2のヘッドホンについてのヘルプ」に関するページには、次の記載がある。

現時点では、Meta Quest 2およびMeta Questはいずれもヘッドセットのマイクに対応していません。

引用元:Meta Quest 2またはMeta Questでは、どのヘッドホンを使用できますか。

Quest系列のマイクの位置は、初代Questはよくわからなかったが、Quest2はHMDを被った際の右側になる側に電源ボタンと小さな穴があり、そこにマイクが埋め込まれている。ここから装着者の音声を取得し、外部に出力する仕組みとなっている。また、両モデル共通でφ3.5mmイヤホンジャックがHMDの左右の面に1つずつ存在し、イヤホンに標準対応している。スピーカーはHMDの内側に存在するが、VR-SNSにおいてはハウリング防止のためイヤホン推奨である。

イヤホンジャックを持っているのだからそこにマイクを差し込めば使えるのではないかと考える人は多いが、残念ながら非対応である。所有する初代Questでその場所を確認したところ、端子の構成は4極のようにも見えた。だがそうでありながら、接続してもマイクは有効にならない。Meta公式としてマイクは最初から対応するつもりはないものと見て間違いない。また今後発売されるであろう後継機についても、おそらくマイクは対応しないものと考えられる。このことからスタンドアロン型でのVCnは考えないものとする。

Quest(2019)のイヤホンジャック
Quest(2019)のイヤホンジャック。見た目的には4極のように見えるが、マイクには非対応になっている。

問題発生:Cakewalkのアクティベーションがうまくいかない

CakewalkというDAWがある。BandLab社がGibsonがSONARとして開発・販売されていたDAWが経営難となった際に丸ごと引き取ってCakewalkに改名し、全世界へ無料配布という太っ腹行為で提供されている。DAWなので本来は音楽制作のために使用するソフトウェアであるのだが、これはVSTプラグインに対応しているので様々なエフェクトを導入することができるようになっている。つまりVCnに必要なものや、それ以外に便利な機能を色々入れることができるようになり、しかも無料で揃うことが多い。このこともあって私は恋声+Voidolの編成から乗り換えたくらいに優秀なものである。ちなみに、そのことも記事にしてある



これをそのままゲーム用PCに移植すれば、理論上はすぐ使用可能である。しかし該当記事でも解説した通り、使用(プロジェクトの保存)にはアクティベーションを行わなければならない。これをしないと、毎回「設定し直し」になってしまうのである。ただこの手順はどのPCにインストールしたとしても変わらないため、インストール後にBandLabにログインすればアクティベーションは自動で完了する。よって同じ手順でインストールを行い、BandLabにログインを行ったのである。

しかし結果は、失敗。正しい手順・状態でログインしているのにも関わらず、一向にアクティベーションが完了する気配がなく、再度ログインし直しても全く変わらなかった。1日以上経ってもこの問題は治らなかったので、Cakewalkのアクティベーションについては一旦保留としなければならなくなった。これができないと、今後の活動に色々と弊害が出てしまう。

脳筋解決策:プロジェクトを丸写しすればいいじゃん

Cakewalkにはオフラインアクティベーションという機能が備わっている。これを利用して、配信用PCのCakewalkのアクティベーション情報をエクスポートし、この情報をゲーム用PCのCakewalkでインポートすれば、理論上は可能であるという。そのため配信用PCからCakewalkのアクティベーション情報をエクスポートした。しかしここでおかしなことが発生する。エクスポートしたはずのデータが、一切見当たらないのである。最もわかりやすい場所であるデスクトップを指定しても、外部ストレージを指定しても、エクスポートしたはずのそれはどこにもない。出力した瞬間に消えているかのようでもある。タスクマネージャーからディスクアクセスを確認した方がわかりやすいと考えて監視したが、書き込みが動かなかったのでそもそも書き込みが機能していないと判明した。出力できないのなら、一体何のためのオフラインアクティベーションなのだろうか。

オフラインアクティベーション(エクスポートとインポート)
オフラインアクティベーションの手順。この通りに行うことで、BandLabにログインせずともアクティベーションされる。しかし私の環境ではうまくいかなかった。

また、アクティベーションエクスポートの拡張子は”.crq”でありながら、インポートの拡張子は”.dat”であり、拡張子が一致していない。調べたところによると、これの他にBandLab Assistantが必要で、これがないと機能しないらしい。ともすれば、配信用PCにはそれがなくてもアクティベーションは出来たのでおかしな話である。何度やってもアクティベーションがうまくいかない以上、これは諦めるしかないようだ。

しかし、アクティベーションすることに拘る必要があるのかと自分に問いただした時、その必要はないと分かった。何故なら、既にアクティベーションされているCakewalkを持っているからだ。そして使用しているCakewalkは全く同一のソフトウェアであるので、他で作成したプロジェクトを「開く」ことはできる。つまり、そのプロジェクトは配信用PCから持ち出して、後は必要なプラグインをインストールした状態で開けば全く同じ状態で使用できるはずだ。保存こそできないが、もし設定に変更があるなら配信用PCで行えばよく、それをゲーム用PCに移せば簡単に変更を反映できる。

そしてこの試みは成功した。プロジェクトを開くことができ、使用中のVSTプラグインもあらかじめインストール済みの状態で開いたため、それらは問題なく認識し、設定値も配信用PCで設定したものがそのまま出力された。よって検証を続行することができる。アクティベーションがどうしてもうまくいかない場合、この方法を使用するといい。

と、書いたのだが、後日にCakewalkを開いた状態で再度ログインしてみると何故かアクティベーションが完了していた。またこの状態で配信用PCのアクティベーションは維持されており、複数台のアクティベーションは可能であることが確認できた。よってCakewalkは問題なく使用できる。

実際にVR-SNSでVCnを検証する

マイクの設定準備:どれを経由するか

Cakewalkがとりあえず使用可能であるので、検証を行う。VR-SNSでVCnを行うにあたってまず重要となるのが、どれを経由するかということだ。想定されるマイクの入力は2種類あり、前述のVRデバイスの内蔵マイクと、普段PCに接続しているちゃんとしたマイクのどちらかである。扱いやすいのはVRデバイスのマイクだが、正確な変換を期待するならやはりちゃんとしたマイクを使用した方がいい。が、分離配信を採用している場合、配信も同時に行う場合はそうもいかないであろう。また、プレイするゲームないしVR-SNSの操作タイプによっては立ってプレイすることを余儀なくされることもあり得るため、これは時と場合と内容によってそれに合わせる。

次に必要となるのが仮想オーディオデバイスであるが、これは使いやすさからYamaha SYNCROOMをインストールした際に付属するライン(Yamaha SYNCROOM Driver (WDM))を使用する。これは入力と出力が1つにまとまっており、VB-Cableのように入力と出力が分けられていて設定が面倒ということがない。そのため管理が非常にしやすく、OBSへの反映がしやすい。これらを使用するので、ルートは「任意のマイク→DAW(VSTプラグイン)→仮想オーディオデバイス→VR-SNS」という形をとる。これが現状の最適解であろう。

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VR-SNSでの準備:アプリ毎に設定を変更

出力ルートが確定したら、次はVR-SNSでの設定を確認する。それぞれのVR-SNSアプリ(扱いはゲーム)はサウンドに関する全般的設定が可能なように設計されており、入力・出力をそれぞれ任意に設定することができるようになっている。通常はVRデバイスのマイクまたはPCに接続しているちゃんとしたマイクを入力、VRデバイスのスピーカーやイヤホンの音声を出力として設定することが多いはずだ。

当然ここではVCnを前提とした構成で行うため、入力は必ず仮想オーディオデバイスになる。本記事ではYamaha SYNCROOM Driver (WDM)を使用する。主要なVR-SNSであるVRChatとVirtualCastでの設定を行う。以下の通りに設定する。

  • VRChatの場合、クイックメニューを拡大し、Settingsタブを開く。メニュー右下の”Microphone”から矢印マークをトリガーで操作し、これを仮想オーディオデバイスにする。
  • VirtualCastの場合、メニューを呼び出し、「システム/サウンド/入力デバイス選択」から使用するデバイスを選択する。これを仮想オーディオデバイスにする。
  • 補足:他のVR-SNSでも原則同じように設定できるため、それぞれのアプリで必ず設定を変更しておく。
VRCとVCasの設定
VRCとVirtualCastの入力設定。このように設定することで、VCn音声をVR-SNSに流すことができるようになる。

現時点では2つのVR-SNSのみ検証しているが、他のVR-SNSでも同様の設定が可能であるはずだ。マイクの設定は一般にシステムのところに存在するはずなので、そのあたりを探していくと設定項目を見つけることができる。このときに仮想オーディオデバイスが一覧にないといった現象が発生している場合、再インストールをするなどの対応を行うこと。なお、VirtualCastのマイク設定はPCVRでの場合のみ対応することに注意。

問題点:ループバック機能がないので自分ではわからない

理論上、上記の手順を踏めばVCnした音声をVR-SNSで相手に出すことができる。当然ながら設定によって多少のラグは発生する。音声が出ていること自体は、各VR-SNSのHUDでマイクの表示を見るか、設定画面でマイクの音量メーターが動くかどうかで判断することができる。そのため、ここまでの手順については難しいものではない。

ただ、現状の問題点としては、VR-SNS自体に自分の声のループバック機能は殆ど存在しない1)後日、NeosVRをプレイしたが、これにはループバック機能が標準で存在し、自分で音声を確認することができた。そのためVR-SNSによっては標準で存在する。ため、本当にVCnが成功しているかどうかを確認することが難しい、というところにある。これはOBSなどを使って自分でVCnした音声を確認・録画や配信に流すのとは訳が違い、「VR-SNS内で本当にそうなっているか」というのが確かめにくいということである。これの最も簡単な判別方法は、誰かに一緒に来てもらい、自分の発する声をVR-SNS内で聴いてもらうということだ。余力があれば録画したデータを渡してもらうと、より判別しやすい。

ありがちな事故としては、VR-SNS内ではVCnがうまくいっているが配信はVCnが失敗している、あるいはその逆と両方というケースだ。これについては、十分に注意して設定する、としか言いようがない。もっとも、そんな事故で揚げ足を取ろうとするのは「ガソリン」の「カルト」くらいなので、一般のVCn/VTuberはそこまで気にしなくても問題はないであろう。

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VCnを万全にすれば、VRだって怖くない

VTuberにとって、VRは切り離せない存在になった。VRをしないVTuberがいるとすれば、それは準備がまだ十分でないか、或いはVRに何か嫌な思い出でもあったのだろう。幸い私はそうではなかったので、頻度こそ低いがVR-SNSは、何かあった場合に対応できるよう、様々な準備を行っている。また、ゆかNEOのVR検証を行ったこともあるので、その手前、VRをやらないわけにはいかないというのもある。

VTuberのモデルが現実の性と一致する場合と本人が気にしない場合はそのまま喋っても問題がない。そうではなく異なる場合で何とか声も一致させたい場合はVCnを使用するわけだが、それは主に配信ないし動画制作で使用する設定に合わせており、VR-SNS等のメタバース環境については設定していない人も少なくない。設定自体は配信の構成・動画制作に使用するPCを1つにしているか、或いは別のPCで用意しているかどうかで変わってくる。前者ならすぐに整うが、後者は新たに設定を追加する必要があるので、2倍の手間になる。その点で面倒を嫌い、設定しないことも人によってはあるはずだ。

私は始めた段階ではVTuberではなかったので設定しなかったが、正式に活動開始して以降は面倒ではあるが取り急ぎ設定を行った。VR-SNSでの活動名を「無音烏/Silent Raven」にした弊害とも言えるが、今後の活動で必ず必要になってくる対応であるからだ。しかし実際に設定を進めてみると、最初にVCnを行うための機材の設定を行うところで少々面倒であったが、それ以外は特に問題なく設定が完了した。肝心の「VR-SNS内で聞こえているか」というところで検証が難しいのが唯一の懸念点であるが、今回解説した通りに設定すれば、基本的にはVCnした音声で聞こえているはずなので、それを信じてもいいだろう。もし指摘があったら、その都度修正すれば問題ない。ここまでできれば、おそらくVRも怖くないはずだ。

 

以上、ボイスチェンジャー設定書~VRデバイス編~であった。次は何の記事で会おうかな?

 

KIBEKIN at 02:05 Oct. 5th, 2022


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脚注

脚注
本文へ1 後日、NeosVRをプレイしたが、これにはループバック機能が標準で存在し、自分で音声を確認することができた。そのためVR-SNSによっては標準で存在する。
RA管理人
RA管理人。名前は時にない。かつてこのサイトを管理していた前任者はどこかへ消えてしまった。


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